Pokazywanie postów oznaczonych etykietą deadlands. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą deadlands. Pokaż wszystkie posty

czwartek, 17 lipca 2014

rozkminka o kojotach część pierwsza


BEHIND THE SCENES CZYLI O CO W OGÓLE CHODZI

Będzie to wpis poniekąd o książce, ale niewiele będzie miał wspólnego z recenzją. Więcej ze streszczeniem, więc jeśli ktoś chciałby kiedyś zapoznać się z tą pozycją, której okładkę widać powyżej, niech lepiej nie czyta dalszego ciągu rozkminki, bo będzie to jeden wielki spoiler.

Jakiś czas temu w namiocie z tanią książką nabyłem dwa tomy z serii Morgan Kane. Są to norweskie westerny (sic!) opowiadające o przygodach dzielnego szeryfa o tym imieniu. Postać dość stereotypowa, w jego roli widziałbym młodego Johna Wayne'a, sama fabuła (na razie przeczytałem jedną książeczkę) też nie jest specjalnie wymyślna, wystarczy spojrzeć na okładkę, by wiedzieć z czym mniej więcej będziemy mieli do czynienia, ale w żadnym wypadku mi to nie przeszkadzało.

Wynika to z tego, że jedną z rzeczy które najbardziej mnie odprężają, jest oglądanie westernów. Najlepiej tych starych, poprzedzających wszelkie rewolucje jakie spotkały ten gatunek. Charakterystyczny odcień technikoloru, miasteczko zagubione pośród bezmiaru prerii i pełen pozytywnych cech bohater, broniący mieszkańców wspomnianego miasteczka przed wszelkiej maści złymi ludźmi. Lub coś innego w tym guście.

"Coyoteros" idealnie się wpisuje w ten schemat, lektura była więc szybka i przyjemna, ale jak się okazało, przygoda z tą powieścią nie zakończyła się wraz z jej odstawieniem na półkę. Zdałem sobie bowiem sprawę, że jest to idealny materiał na sesję RPG, którą można rozegrać w systemie Deadlands, który jest jednym z moich ulubionych (prowadzę go już od ponad dekady). Nie przygotowywałem się zbyt gruntownie. Fabułę książki pamiętałem dość dobrze, na kartce A4 wypisałem nazwiska i najważniejsze sceny, ale jak się później okazało, na pierwszej sesji ani razu nie zajrzałem do owej ściągawki, a na drugiej może raz czy dwa.

Ze znalezieniem odpowiedniej ekipy nie było problemu i oto w weekend 5-6 lipca spotkaliśmy się dwukrotnie, by przenieść się na kilka godzin w świat Dziwnego Zachodu. Jako że nie zdołaliśmy rozegrać całej historii i nie wiadomo, kiedy uda nam się ponownie spotkać w tym samym gronie, sporządzam poniższy raport, byśmy nie zapomnieli o co w ogóle chodziło. A jeśli ktoś inny wyniesie z tego jakąś inspirację, to tym lepiej. Jak widać po dacie, całość spisywałem ze sporym opóźnieniem, mogły więc wkraść się tu jakieś nieścisłości, ale wydaje mi się, że ogólnie wszystko się zgadza.

SYTUACJA WYJŚCIOWA

Wszystko zaczyna się w Arizonie, nieopodal granicy z Meksykiem. Długa wojna z Indianami z plemienia Apaczów zakończyła się niespełna rok temu. Zebrała krwawe żniwo po obu stronach barykady, a zawarcie pokoju wymagało umiejętnych negocjacji i nie przyszło łatwo. Gdy wydawało się, że wszystko zmierza ku lepszemu, w niewyjaśnionych okolicznościach zaczęły znikać dzieci. Średnio kilka w miesiącu, zarówno białe jak i indiańskie. Istnieje zagrożenie, że rozjuszeni tym faktem Apacze obwinią o to ogół białych i kruchy rozejm skończy się, zanim się zaczął. Mówi się, że dzieci są porywane i sprzedawane do Meksyku, jednak nie ma na to żadnych dowodów. Jakieś dwa miesiące temu w położonym blisko granicy miasteczku George Town w niewyjaśnionych okolicznościach został zastrzelony szeryf. Czyżby wpadł na jakiś trop i został uciszony?

BOHATEROWIE GRACZY

Scott - szeryf, który przybył do George Town na miejsce tragicznie zmarłego poprzednika. Ma dobre stosunki z Indianami, stara się studzić ich agresywne zapędy, jak najszybciej wyjaśnić całą sprawę i odnaleźć zaginione dzieci.

Mor - Texas Ranger przysłany przez swych zwierzchników w celu wyjaśnienia tajemniczych zniknięć. Postać z najdłuższym stażem, stworzona przez Szymona T. jeszcze w 2002(!).

Jack - rewolwerowiec, którego wynajął miejscowy bogacz Williams do odnalezienia swego zaginionego syna. Przed laty był przez chwilę zastępcą Scotta w innym mieście, z czego obaj panowie zdali sobie sprawę dopiero po pewnym czasie od ponownego spotkania.

Chris - żołnierz biorący udział w wojnie z Apaczami, zdezerterował na krótko przed zawarciem pokoju i musi się ukrywać. Podczas jego nieobecności, tajemniczy Meksykanin z wytatuowaną na szyi kobrą, zamordował jego rodzinę.

ROZDZIAŁ I

Pewnego poranka pod biuro szeryfa podjeżdża galopem zziajany zastępca Carl. Informuje Scotta o straszliwym znalezisku jakiego dokonał podczas porannego objazdu okolicy. W małym zagajniku leżącym przy szlaku prowadzącym do miasta, leżały zwłoki młodej Indianki. Szeryf natychmiast każe zastępcy, by ten zaprowadził go na miejsce zbrodni.

Tymczasem Mor jedzie w stronę George Town. Szlak prowadzi kamiennym płaskowyżem, słońce pali niemiłosiernie. W pewnym momencie dostrzega w dolinie strumyk i okalający go zagajnik. Postanawia zjechać tam, by odpocząć przez chwilę i ugasić pragnienie. Zostawia konia pomiędzy drzewami i wąską ścieżką wydeptaną wśród krzaków udaje się nad wodę. Tam odkrywa ciało zamordowanej, kilkunastoletniej Indianki. Z dziewczyny ktoś zerwał ubranie, została prawdopodobnie zgwałcona. Po krótkich poszukiwaniach Mor odnajduje leżącą nieopodal manierkę.

W tym samym momencie na płaskowyżu dochodzi do spotkania szeryfa prowadzonego przez zastępcę na miejsce zbrodni z Jackiem i Chrisem jadącymi do George Town (ci dwaj spotkali się chwilę wcześniej na szlaku). Scott każe zastępcy odeskortować ich do miasta i zatrzymać do wyjaśnienia. Sam zaś zjeżdża do zagajnika i widząc pozostawionego tam konia, podkrada się do strumyka i zaskakuje znajdującego się tam Mora. Eskortuje go do miasta, stamtąd zabiera swego drugiego zastępcę, doświadczonego tropiciela (nie pamiętam imienia) i znów wracają na miejsce.

Mor, Jack i Chris oczekują na nich w saloonie, uprzednio wynająwszy pokoje w hotelu. Posilają się, popijają whisky i wzajemnie wyciągają od siebie informacje o celu przybycia do George Town. Obserwują też pozostałych klientów. Oprócz licznych miejscowych, w najbardziej oddalonym punkcie sali siedzi trzech podejrzanych typków wyglądających na obeznanych z bronią zakapiorów. Dwóch starszych, pod czterdziestkę, a trzeci to zupełny młodzik niespełna osiemnastoletni. Nachylają się ku sobie nad stolikiem i szeptem prowadzą ożywioną dyskusję. Gdy zauważają, że siedzący przy sąsiednim stoliku BG próbują ich podsłuchać, natychmiast wychodzą z knajpy.

W tym czasie zastępca Scotta po gruntownej analizie licznych tropów stwierdza, że sprawców było najprawdopodobniej trzech, a jeden ich koni miał na podkowie charakterystyczny znak przypominający słońce. Ślady urywają się na kamiennym płaskowyżu i nie wiadomo dokąd udali się jeźdźcy. W tym momencie pojawia się grupa Indian poszukujących zaginionej dziewczyny. Scott rozmawia z ich dowódcą Lisem i prosi go, by ten dał mu czas na rozwiązanie sprawy. Indianin zgadza się i wyznacza dwóch wojowników, którzy mają towarzyszyć i pomagać szeryfowi. Reszta zabiera ciało i wraca na swe ziemie.

Gdy Scott dołącza do pozostałych w saloonie, ci opowiadają mu o trzech podejrzanych typach, którzy, jak zdążyli się już zorientować, wynajęli pokoje w tym samym co oni hotelu. Z inicjatywy Scotta drużyna udaje się najpierw do stajni, gdzie odnajdują konie tamtej trójki. Okazuje się, że jeden z nich ma na podkowie charakterystyczny symbol. W jukach zaś Jack odnajduje trochę złota i odręcznie narysowaną mapkę przedstawiającą trasę do jakiegoś miejsca wśród kanionów w pobliżu granicy. Bohaterowie dowiadują się w hotelu, że podejrzani przed chwilą wyszli. Drużyna idzie we wskazanym kierunku i dostrzega ich wychodzących z ratusza. Zastraszeni przez szeryfa kolesie (chyba nikt nawet nie zdążył wyciągnąć broni) poddają się i zostają aresztowani.

Po długim przesłuchaniu okazuje się, że gwałcicielem i mordercą był młodzik, a cała trójka przybyła do miasta na wezwanie burmistrza Franka Gallaghera, który zatrudnił ich do... odbioru porwanych dzieci w zaznaczonym na mapce punkcie i przewiezienie ich przez granicę. Płacił złotem. Scott mówi Indianom, by udali się do swoich i powiadomili wodza, że sprawca został ujęty. Drużyna natychmiast udaje się do ratusza. Scott i Jack wchodzą od frontu. Na parterze jest pusto, a w gabinecie na piętrze zastają otwarty, opróżniony sejf i jakieś papiery dopalające się w spluwaczce. Mor i Chris, którzy udali się na tyły budynku, zauważają oddalającego się cwałem jeźdźca. Mor jednym celnym strzałem zabija pod nim konia i już po chwili nieprzytomny burmistrz zostaje zakuty w kajdanki i przetransportowany do aresztu.

W czasie przesłuchania ujawnia, że zorganizował całą akcję na polecenie Meksykanina, który płacił za dzieciaki olbrzymie sumy w złocie. Nie jest w stanie powiedzieć o nim nic więcej, poza tym, że na szyi miał wytatuowaną kobrę. Szeryf wynajął ludzi, którzy krążyli niemal po całym stanie wypatrując łatwych do porwania dzieciaków. Meksykanin co jakiś czas przyjeżdżał do Gallaghera i gdy okazywało się, że zebrało się już przynajmniej kilka dzieciaków, organizowano przerzut. Porywacze przywozili je wozem w umówione miejsce nad granicą, gdzie przejmowali ich kolejni najemnicy, którzy mieli je przewieźć do Meksyku. Do tego celu zostali wynajęci trzej bandyci siedzący w areszcie, poprzedni bowiem zwinęli się po tym jak zastrzelili szeryfa, gdy wpadł na ich trop. Spodziewali się kłopotów. W Meksyku dzieciaki były odbierane, ale Gallagher nie ma pojęcia przez kogo. Płacono mu między innymi za to, że nie zadawał zbędnych pytań.

Bohaterowie postanawiają udać się na miejsce, gdzie podczas najbliższej nocy mają zostać dostarczone dzieci i odbić je z rąk porywaczy. Wcześniej jednak, po przybyciu wodza Apaczów, Scott organizuje szybką egzekucję młodzika. Oznajmia, że już niebawem wyjaśni się sprawa porwań i prosi wodza, by użyczył mu dziesięciu wojowników na nocną wyprawę. Na ich przybycie drużyna czeka aż do późnego wieczora, by następnie udać się nad granicę.

ROZDZIAŁ II

Gdy drużyna dociera we wskazane miejsce, porywacze już tam są. W jednym z najszerszych punktów kanionu stoi zaprzężony w dwa konie wóz, a obok przechadzają się trzej ludzie. Jak się później okaże, w wozie siedzi dowódca pilnujący dzieciaków. Po krótkiej potyczce dowódca zostaje pojmany, a jego pomocnicy zabici przez żądnych zemsty Indian. Troje dzieciaków ma po kilka lat i nie są w stanie udzielić żadnych przydatnych informacji; są przerażone. Drużyna decyduje się odwieźć je do miasta, a później podszyć się pod porywaczy i przejechać wozem przez granicę. Przesłuchanie dowódcy porywaczy nie daje nic poza potwierdzeniem zeznań Gallaghera. Dzieci zostają oddane pod opiekę miejscowej nauczycielki do czasu odnalezienia ich rodziców. Należy dodać, że wśród odnalezionych na wozie dzieciaków nie ma poszukiwanego przez Jacka syna Williamsa.

W ciągu dnia bohaterowie odpoczywają po nieprzespanej nocy, by już wieczorem znów ruszyć w kierunku granicy. Nocna podróż przez góry, kaniony i rozpadliny jest trudna i wyczerpująca, jednak już nad ranem drużynie udaje się dotrzeć do miejsca gdzie dostarczane były dzieci po meksykańskiej stronie. Jest to coś w rodzaju opuszczonej pasterskiej chaty. W środku nikogo nie ma, ale są ślady świadczące o tym, że były tu przetrzymywane dzieci. Bohaterowie postanawiają zaczekać. Po jakimś czasie z południa przybywa pięciu jeźdźców, którzy podjeżdżają w pobliże chaty. Chris i Jack ukrywają się w chacie z bronią gotową do strzału, zaś Scott i Jack udając porywaczy pozyskują zaufanie przybyłych i skłaniają ich, by podeszli bliżej. Jest to dwóch Meksykanów, dwóch metysów i Indianin. Dochodzi do walki, podczas której ginie czterech bandytów, a piąty zostaje pojmany żywcem, celem wydobycia od niego informacji.

CDN

piątek, 16 sierpnia 2013

deadlandsowa kampania sobka sesja 2

Na ranczo McKenzy'ego dotarłem na miłym rauszu. Odprawiłem woźnicę, mówiąc mu, by przyjechał po mnie wieczorem. Pomyślałem sobie, że od południa do zmroku sprawę powinienem załatwić, a jeśli nie, to lepiej się stąd wynosić. Przy bramie przywitał mnie jakiś przydupas, później poznałem jego imię - Mark. Robił mi trudności, ale w końcu przekonałem go, by zaprowadził mnie do swego szefa. Po drodze przydybałem pokojówkę, prosząc ją, by przyniosła mi jakieś chlańsko. Przyniosła mi jakiegoś markowego sikacza, nie cierpię tych jaśniepańskich wymysłów, ani się tym upić, ani co. Ale darowanemu koniowi, et tecera. McKenzie na początku wywarł na mnie dobre wrażenie, pozory mylą, ale o tym później. Odpowiedział na wszystkie pytania, zreferował sprawę tajemniczych zniknięć, okazuje się, że najpierw zaczęło znikać bydło, później zniknęło dwóch przydupasów McKenzy'ego, a później szeryf, który sprawę miał wyjaśnić. Ten szeryf co to po nim ręka została, nie ten co mi się rano w Clown Town pod nogami pałętał. Myślę sobie jak tu z tej sprawy najłatwiej się wymigać i widzę, że co jak co, ale na miejsce zajścia muszę się wybrać, żeby w razie czego ranczer nie zeznał potem, że olałem sprawę. Poprosiłem o konia i przewodnika, na tego ostatniego został wyznaczony spotkany przy bramie Mark. W chwili gdy staliśmy przy koniach i omawialiśmy kwestie ekwipunku, zobaczyłem typka wchodzącego do jakiejś kanciapy. Poznałem go od razu, jeden z tych "dżentelmenów" z którymi mieliśmy zatarg w saloonie. Pobiegłem za nim, kątem oka zauważyłem podjeżdżającego do rancza szeryfa z jakimś kolesiem. Czym prędzej wszedłem do budynku, by załatwić sprawę i wtedy się zaczęło. Wyciągnąłem gnata i wycelowałem w marudera, mówiąc, że jest aresztowany. Sięgnął po gnata, chciałem mu go wystrzelić z ręki i z pewnością by mi się to udało gdyby nie pieprzony szeryf, który właśnie wszedł i podbił mi rękę. Wkurwiłem się, człowiek się stara, a jakieś leszcze mu szczają do butów. Wyszedłem, zamknąłem drzwi i słuchałem strzałów dochodzących ze środka. Na zewnątrz zaraz zrobiło się zbiegowisko, przyleciał McKenzie i chcieli nas zlinczować, a ja nawet się tym nie przejąłem tak mi się chciało pić. Nagle jak spod ziemi zjawił klecha wielki jak stodoła. A razem z nim zakonnica chuda jak wyschnięty badyl. Ksiądz wstawił taką gadkę, że choć akcent miał gorszy od meksów, wszystkim opadły szczeny i puścili nas wolno, pod warunkiem, że wyjaśnimy sprawę zniknięć. Dali nam nawet dwóch kolesi do towarzystwa (w tym Mark), na oko straszne łamagi, ale z doświadczenia wiem, że jak na pustkowiu skończy się prowiant to dobrzy i tacy. Ruszyliśmy w drogę, zrobiło mi się trochę słodko-gorzko, ale ksiądz poczęstował mnie winem, którym się trochę poleczyłem. Gdy przybyliśmy na miejsce odkupiłem od Marka dużą butlę whisky. Przyssałem się do niej jak do cycka mamuśki i od tej pory niewiele pamiętam. Las, ciemność rozświetlane słabym blaskiem ogniska, wrzaski, krzyki, strzały. Rano okazało się, że Mark i jego kumpel gdzieś zniknęli, a reszta opowiadała, że napadła nas jakaś bestia, Scott (ten kumpel szeryfa) ją wykończył, a ja uratowałem życie księdzu. Zastanawiam sie teraz jak to ładnie ująć w raporcie, żeby trzymało się kupy. Bestia nad ranem była już kupką popiołu, więc w przynajmniej kwestii muszę użyć wyobraźni.

niedziela, 11 sierpnia 2013

deadlandsowa kampania sobka sesja 1

Zawitałem do kampanii toczącej się od jakichś 2-3 sesji. Wpadliśmy na genialny pomysł, że każdy będzie spisywał wydarzenia z perspektywy swojej postaci. Oto wspomnienia Asha Crabtree, podstarzałego Texas Rangera, weterana wojen z Meksykiem, Indianami i Secesyjnej, nałogowego (choć to za słabe określenie) alkoholika

Jakieś dwa dni drogi przed Clown Town wychlałem ostatnie krople whisky. Reszta drogi o suchym pysku, powtórka ze zbyt dobrze znanego koszmaru. Delirka tak mną telepała, że ledwo mogłem utrzymać się na koniu. Prawdę mówiąc nie pamiętam jak przyjechałem do miasta. Stoję przy barze i jednym łykiem obalam jakąś połowę zawartości litrowej butelki. Uf, co za ulga... Co ja tu właściwie robię? Powoli skrawki wspomnień układają się w miarę logiczną całość. Przysłali mnie wyznaczając dwa zadania. Pierwsze to zgłosić się do saloonu (zajeżdża ironią losu) i odebrać od barmana jakąś skrzynkę. Później przywieźć ją do centrali. Ale wcześniej zadanie numer dwa: w mieście w tajemniczych okolicznościach znikają ludzie i mam to wyjaśnić. Pierwsze zadanie jest z gatunku tych, które od biedy lubię. Zrobić to, to i to, bez wydziwiania. Drugie należy do tych, które nazywam kurewskimi, choć zbyt rzadko jak na mój gust mają związek z tymi miłymi paniami. Myśleć, kombinować... Już teraz wiem, że po prostu narąbię się jak drwal i w pijanym widzie narozrabiam licząc na łut szczęścia i uśmiech losu. Odrywam w końcu usta od butelki, wreszcie czuję, że żyję. Ejże, ktoś chyba wypowiedział moje imię, odwracam się. Szeryf, morda jakby znajoma. Siedzi przy stole, a na stole metalowa skrzynka. Nie trzeba geniusza, którym na pewno nie jestem, by odgadnąć, że to zadanie numer jeden. Wdaję się gadkę z szeryfem, z którym chyba się znamy, mówi, że oddaje mi skrzynkę i swój dług wobec nas uznaje za spłacony. Nie wiem o co chodzi, na wszelki wypadek traktuję go z góry. Zauważam, że skrzynka jest otwarta, zaglądam do niej, bagatela, jakieś 20000 baksów w złocie. Koleś zaczyna się tłumaczyć, dlaczego skrzynka jest otwarta, próbuje opowiedzieć mi historię swego życia, ale ja czuję już ten znajomy szum w głowie i mam wszystko w dupie. Jack, barman i mój kumpel z dawnych lat podchodzi do nas i coś mówi. Nagle do mojej świadomości brutalnie wdziera się tętent kopyt na zewnątrz. Z szeryfem chwytamy skrzynkę i niesiemy ja na zaplecze. Słyszymy jak jakaś banda włazi do saloonu. Nie będę się chował po kątach, otwieram drzwi, pierwsze co widzę to jankeskie mundury, część z nowoprzybyłych to chyba jacyś maruderzy. Odruchowo zdejmuję z głowy kapelusz z odznaką i rzucam go za siebie. Chlubię się swą odwagą, ale samobójcą nie jestem. Banda nie wpadła tu na martini, przeszukują metodycznie całą knajpę, myślę sobie, że nie minie dużo czasu jak znajdą skrzynkę (czego innego mieliby szukać), trzeba działać. Gdy przechodzę przez bar coś mi odbija i każę im wznieść wraz ze mną toast za Unię. Na swoje nieszczęście wyrzucają mnie za drzwi. Z butelki, której ani przez chwilę nie wypuściłem z ręki konstruuję bombę zapalającą, biorę dubeltówkę, a po chwili zaczyna się strzelanina. Ich dziesięciu kontra ja i szeryf, Jackowi tak obili mordę, że leży na podłodze i kwili. Wygarniam z dubeltówki do trzech typów, potem wzniecam pożar moją bombką, w obliczu takiej przewagi nie ma co się szczypać, jeszcze jednego bandziora rozwalam z colta. Urywa mi się na chwilę film, bandyci chyba zwiali, mój koń też, świadomość mi wraca gdy stoję przy koniu szeryfa, a szeryf okłada mnie kolbą. Chce mnie zakuć w kajdanki, ale nagle zaczyna wrzeszczeć "złodziej, ukradł skrzynkę" i rzuca się w pogoń. Ja w tłumie, który właśnie skończył gasić sąsiadujące z saloonem biuro szeryfa (saloon można uznać za niebyły) dostrzegam burmistrza i staram się przekabacić go na swoją stronę. Szeryf wraca ze skrzynką rozwaloną w drobny mak, zaczynają się kłócić z burmistrzem co z nią zrobić. Staram się wtrącać mądre uwagi, ale niezbyt mi to wychodzi. W końcu oddają mi skrzynkę, ale zarówno szeryf jak i burmistrz są na mnie wkurwieni i każą mi wynosić się z miasta. A przecież mam jeszcze jedno zadanie... W tłumie znajduję woźnicę, który za drobną opłatą zgadza się mnie wywieźć z miasta. Pytam go o tajemnicze zniknięcia, okazuje się, że jedną z ofiar był POPRZEDNI szeryf, została z niego tylko ręka. Obecny szeryf funkcję swą piastuje od jakichś dwóch dni. Warte odnotowania, choć sam nie wiem na cholerę. Woźnica mówi, że więcej informacji mogę zdobyć na ranczu niejakiego McKenzie. Cóż, w mieście i tak nie mam póki co czego szukać. Jedziemy na ranczo, po drodze zakopuję złoto w pobliskim lesie, w tylko sobie znanym miejscu, sporządzam też plan, który tylko ja dam radę odczytać (mam nadzieję). Żeby tylko na ranczu nie żałowali mi alkoholu, bo znowu nic nie mam ze sobą, a czuję, że trzeźwieję.

niedziela, 1 kwietnia 2012

deadlands raport 10

10. Gdy wejdziesz między roboli...



Posse: Luke Bentley (Potop), Edward Obrzynoręki (Treblo) z trzema karłami, Jeffrey Griffin (BN)




Drużyna od dwóch dni podąża tropem ludzi Greka, korzystając z mapy z zaznaczonymi miastami w których mogli się zatrzymać. Pierwszym takim przystankiem jest Allentown. Bentleyowi coś świta, że jest to osada robotników. Gdy zbliżają się już do celu, natykają się na wóz eskortowany przez grupę żołnierzy. Woźnice kończą właśnie naprawę awarii jakiej uległ wóz, żołnierze niespokojnie rozglądają się wokół, na widok bohaterów sięgają po broń. Uspokojeni pokojowym nastawieniem posse wdają się z nimi w krótką pogawędkę. Mówią, że jadą do fabryki nieopodal osady. Po chwili z osady przyjeżdża ich dowódca-cywil (na jego widok Griffin zrobił się niespokojny, zasłonił ręką twarz itp), rozmawia chwilę z bohaterami, życzy im miłego pobytu w osadzie. Posse odjeżdża, Griffin zwierza się towarzyszom, że rozpoznał owego dowódcę, przed dziesięciu laty brali udział w tej samej bitwie, z tym że po przeciwnych stronach. Strzelali do siebie, Griffin zapamiętał jego twarz i jest pewien, że on zapamiętał jego. Mówi więc, że powinni sprawy w Allentown załatwić szybko i dyskretnie. Pozostali mu przytakują i posse wjeżdża do osady.

Edward, karły i Griffin udają się do saloonu gdzie zaczynają pić i wypytywać barmana o Greka i jego ludzi. Bentley zaś z tymi samymi pytaniami udaje się do szeryfa. Ten oczywiście nic nie wie, ale obiecuje pomoc w razie czego. Wychodząc od szeryfa Bentley widzi w oddali eskortowany przez żołnierzy wóz, który omija osadę i jedzie dalej w kierunku zachodnim. Bentley jedzie za nim i tym samym poznaje lokalizację fabryki. Później dołącza do przyjaciół w saloonie.

Pod wieczór do saloonu zaczynają przybywać kolejni robotnicy zmęczeni całodzienną pracą w fabryce. Robi się tłoczno, Edward wysyła karły, by rozpytywały ludzi o Greka. Bentley, Edwar i Griffin zaczynają rozmawiać z robotnikami siedzącymi przy sąsiednim stoliku. Okazuje sie, że przed dwoma tygodniami do ich fabryki w której produkują maszyny rolnicze, przybył oddział wojska, dwudziestu robotnikom zaoferowali o wiele lepiej płatną pracę pod warunkiem, że nie będą opuszczać terenu fabryki. Od tej pory pozostali robotnicy ich nie widzieli.

W pewnym momencie Bentleyowi wydaje się, że słyszał strzał. Nie jest tego pewien, bo w saloonie panuje okropny zgiełk. Wychodzi więc na zewnątrz, by po chwili ujrzeć jedego z karłów, który nadbiega śmiertelnie przerażony wrzeszcząc "strzelali do nas". Bentley, Edward i Griffin prowadzeni przez karła idą na miejsce zdarzenia. Jest to boczna uliczka oddalona od centrum osady. Leżą na nich ciała dwóch karłów. Edward wysyła karła, by sprowadził szeryfa. Ten nadchodzi i przesłuchuje właściciela stajni tj. budynku sąsiadującego z uliczką. Mówi on, że nic nie wiedział, nic nie słyszał. Szeryf idzie szukać ewentualnych świadków, a w tym czasie posse przeprowadza swoje przesłuchanie, nie dowiadują się jednak niczego więcej. Gdy wracają do saloonu, szeryf mówi im, że jakaś kobieta widziała podejrzanych osobników w pobliżu sklepu pana Hawthorne'a, jednak i ten trop prowadzi donikąd.

Posse spędza noc w hotelu. Rano widzą jak tłumy robotników podążają do fabryki. Bentley i Edward postanawiają wmieszać się w tłum i dowiedzieć się co tak naprawdę dzieje się w fabryce. Griffin (który obawia się zdemakowania) i karzeł mają pogadać z Hawthornem i poszukać jakichś wskazówek gdzie są ludzie Greka. Gdy Bentley i Edward dochodzą do bramy okazuje się, że każdy wchodzący robotnik musi okazać przepustkę i poddać się przeszukaniu. Bentley kitra derringera w bucie i za 100$ kupuje przepustkę (sprzedający mu ją robotnik wspomina coś o jakimś angielskim dziennikarzu, który był tu jakiś czas temu, węszył i miał z tego tytułu kłopoty - DOŚĆ ISTOTNY WĄTEK WBREW POZOROM, A MÓGŁ UMKNĄĆ) i dostaje się w ten sposób na teren fabryki. Edward opowiada łzawą historię o chorej matce, błaga o pracę, albowiem potrzebuje pieniędzy na leki. Strażnik lituje się nad nim i wypisuje mu przepustkę. Edward dołącza do Bentleya na hali produkcyjnej.

Jednak zanim to nastąpiło, Bentley wśród robotników zauważa nie kogo innego jak... Maxa Newbolda, prawą rękę Greka. Postanawia grać w otwarte karty i wdaje się z nim w rozmowę. Newbold mówi, że nie ma już nic wspólnego z Grekiem, ustatkował się znalazł pracę itp. Bentley zostawia go w spokoju i razem z Bentleyem zaczynają zwiedzać fabrykę. Odkrywają w jej opustoszałej części schody prowadzące do piwnicy i znajdujące się tam drzwi strzeżone przez dwóch żołnierzy. Bohaterowie snują się po fabryce czekając na fajrant.

Gdy wycie syreny obwieszcza koniec pracy na dziś, Bentley śledzi Newbolda, a Edward udaje się do podziemi. Bentley traci Newbolda z oczu wraca więc na halę i usiłuje go odnaleźć. Edward jest świadkiem jak drzwi się otwierają, wychodzi dwudziestu robotników, którzy eskortowani są do wyjścia przez żołnierzy, którzy stali na warcie. Następnie Edward jest świadkiem jak z cienia wychodzi jakaś postać, podkrada się do drzwi i usiłuje otworzyć je wytrychem. Gdy jej się to udaje, Edward przystępuje do ataku (uzbrojony w prowizoryczną broń jaką są ostrza od brony).

Przeciwnik trafia go z derringera, a następnie barykaduje się w pomieszczeniu od środka. Edward postanawia przyczaić się w ciemnościach i dopaść gościa gdy będzie wracał. W tym momencie do podziemi schodzi Bentley, który wcześniej śledził robotników i ich eskortę i wie, że do podziemi wyruszyła zmiana warty. Gdy słyszą strzały dochodzące ze środka, postanawiają sforsować drzwi, udaje się to Edwardowi. Wchodzą na salę produkcyjną pełną części jakichś dziwnych machin. W ciemnościach nie zauważają, że napastnik przekrada sie za ich plecami i uchodzi z podziemi.

Na końcu hali są drzwi do niewielkiego pomieszczenia przypominającego pracownię, stoły kreślarskie, specjalistyczna literatura, kilka kartek z projektami walającymi się tu i ówdzie (wygląda na to, że większość papierów została skradziona), aha byłbym zapomniał jeszcze trup leżący koło biurka, starzec w białym kitlu (jeden z robotników mówił wcześniej o naukowcu, który przybył wraz z żołnierzami) z dziurą od kuli rewolwerowej między oczami. Bohaterowie przywłaszczają sobie pozostałe papiery i postanawiają się wynosić.

Gdy wychodzą z podziemi i są już na hali, słyszą kroki nadchodzących żołnierzy, kitrają się w jakimś kącie. Gdy żołnierze odchodzą, bohaterowie widzą przed sobą postać, która opuszcza swą kryjówkę i biegnie do wyjścia. Bohaterowie rzucają się w pogoń, Bentley zostaje w tyle. Uciekinier opuszcza halę i zaczyna się skradać między budynkami chcąc uniknąć zauważenia przez żołnierzy patrolujących dziedziniec. Edward postanawia postawić wszystko na jedna kartę i rzuca się na niego. Strażnicy go nie zauważają, ale Edward się przewraca, jego cel ucieka dalej. Bentley biegnie za nim zostaje jednak zauważony przez strażników, którzy każą mu się zatrzymać, a gdy tego nie robi otwierają ogień. Tajemniczy uciekinier dobiega do muru przez który przerzucona jest lina. Zaczyna się wspinać, a Edward za nim. Bentley oddaje dwa strzały z Derringera, ale nie trafia, a za chwilę zostaje schwytany przez żołnierzy. Uciekinier zeskakuje z muru, Edward za nim ale upadek powoduje szok. Widzi tylko, kilku jeźdźców, którzy z luźnym koniem czekali na osobę którą ścigał.

Gdy jeźdźcy odjeżdżają, z pobliskich krzaczorów wyjeżdżają Griffin i karzeł. Griffin pyta "co tam się stało?", a następnie każe Edwardowi usiąść z nim na koniu i ruszają w pogoń. Bentley zaś zostaje osadzony w areszcie i łatwo się z tego pewnie nie wywinie.

-----------------------------------------------------------

moja ocena sesji w skali filmwebowej 6/10

Wart odnotowania jest fakt, że Potop, który nalegał, by sesja odbyła się możliwie jak najwcześniej spóźnił się pótorej godziny.

czwartek, 11 sierpnia 2011

notatki szaleńca - paweł szaleje w deadlands

33 miejsce – Salina (Kanzas)
DZIEŃ – NIE WIEM, NIE PAMIĘTAM
Pierwszy dzień w:
-Pożar. Nie lubię ognia, gdyż jest bezwzględny, nie oszczędza nikogo… (Mortenson)
Lubię ogień, bo…
Heh, ciężki dzień dla mieszkańców…
Śmierć… Zawsze bywa ciężka i niezrozumiała…
jednak to, co ujrzałem zobaczyłem,…
nie to było to normalne…
może to było zamierzone…
nie lubię nie powinien nie powinno się tak robić…
Każdy powinien odpowiadać za swoje grzechy…
A ci, którzy chcą uniknąć kary lub starają się zataić prawdę…
Szeryf powinien chronić ludzi…
Pastor, burmistrz, szeryf

niedziela, 19 czerwca 2011

deadlands raport 9

9. W pogoni za Grekiem

Posse: Luke Bentley (Potop), Edward Obrzynoręki zwany też Karłem (Treblo)

Zaczęło się od krótkiej reminiscencji podsumowującej losy Karła od wydarzeń w posiadłości Milutina do tzw. "teraz". Edward próbował dowiedzieć się czegoś na temat zdobytej tam tajemniczej piły, która zapewne jest jakimś artefaktem. Od któregoś ze swych informatorów dowiedział się o Bałałajce, osadzie założonej przez rosyjskich emigrantów, żyjących wg. tradycji swych przodków. Jako że Edwarda ściga jakaś tajemnicza Rosjanka za straż przyboczną mająca regularnych Kozaków, uznał, że lepiej pertraktować z mieszkańcami osady. Zostawia swoich ludzi w pobliskim miasteczku, nakazując im strzec piły, a sam wyrusza do Bałałajki. Negocjuje z tamtejszym "wiedzącym", otrzymuje zaliczkę i obiecuje dostarczyć piłę. Jednak gdy wraca do swoich ludzi okazuje się, że poprzedniego wieczora pili oni z ludźmi Greka, wygadali się im o pile, a gdy rano się obudzili piły nie było. Jako że jeden z ludzi Edwarda usłyszał, że ludzie Greka udali się do Coleridge banda karłów podąża za jedynym tropem. Przybywają na miejscu nad ranem, by przekonać się, że nocą spłonęło pół miasta.

Mieszkańcy Coleridge są w szoku. Spłonęło pół miasta, dziesiątki ludzi zostały bez dachu nad głową i dobytku. Luke Bentley zmęczony po pełnej przygód nocy, siada w cieniu z butelką whisky w ręku i zasypia. Śni mu się, że przedziera się przez coraz gęstszy las mając nieodparte wrażenie, że jest ścigany. Usiłuje biec szybciej, jednak przychodzi mu to z wielkim trudem. Nagle ktoś go trąca w ramię. Budzi się i widzi nad sobą trzech karłów (ludzie Edwarda). Flaszki już oczywiście nie ma. Zaczyna się długa debata, karły mówią mu, że ich szef chce go widzieć, Bentley odpowiada, że w takim razie niech sam się pofatyguje. Edward przychodzi i zaczyna wypytywać się o Greka (z plotek krążących po mieście słusznie wywnioskował, że Bentley może coś wiedzieć). Powoli ich rozmowa przeradza się w próby wzajemnego zastraszania, w końcu zniecierpliwiony Edward każe swoim ludziom wykonanie egzekucji na Bentleyu. Ten jednak udowadnia, że nie od parady jest rewolwerowcem, błyskawicznie dobyty gnat pluje ogniem i po jednej rundzie każdy karzeł kończy z ciężką raną na czerepie. Walkę przerywa grupa miejscowych uzbrojonych w dubeltówki. Jak się okazuje, pewna grupa mieszkańców, doprowadzona do ostateczności ostatnimi wydarzeniami zdecydowała się wziąć sprawy w swoje ręce. Zakłócającym spokój anarchistom każą wynosić się z miasta (litują się jednak nad karłami i opatrują ich rany). Posse odjeżdżając słyszą okrzyki wznoszone na głównym placu typu: "precz z Langue Boyem" i inne takie.

Drużyna rusza w stronę ruin kościoła, w którym jak pamięta Bentley, kryjówkę mieli ludzie Greka i gdzie uciekali zeszłej nocy ścigani przez zastępców. Na miejscu znajdują kilka ciał m. in. Dave'a i Mike'a (zastępców, Charlie, jedyny który przeżył pogalopował do Bałałajki). Spotykają tam też Jeffreya Griffina, który zeszłej nocy zniknął nie wiadomo kiedy i gdzie, a teraz znów się pojawia i mówi Bentleyowi, że ich umowa nadal jest aktualna. Pod naporem argumentów Bentleya (rewolwer) wyjawia swoją prawdziwą tożsamość. Twierdzi, że jest Texas Rangerem ścigającym Greka za przeróżne zbrodnie popełnione na Południu, w tym handel ludźmi (trafiła kosa na kamień). Cała ekipa dochodzi do wniosku, że mają wspólny cel i ruszają w drogę.

Jadą traktem wzdłuż lasu za pozostawionym przez bandytów tropem. Po paru godzinach drogi trop się rozdziela. Część bandytów pojechała dalej traktem, część skręciła do lasu. Posse decyduje się dopaść tych z lasu. Jako że ciężko jest im przedzierać przez las konno, zostawiają wierzchowce pod opieką dwóch karłów, reszta idzie dalej per pedes. W pewnym momencie Bentley słyszy jakieś szmery w oddali. Skradają się w tę stronę i znajdują ślady jednego człowieka przedzierającego się przez gąszcz. Słusznie zakładając, że jest to jeden z bandytów, który stał na skraju lasu na straży, a teraz spieszy powiadomić kompanów o pościgu, posse rozdziela się, bohaterowi podkradają się pod z dwóch stron i zaczyna się strzelanina. Niby bandytów jest pięciu, a bohaterów czterech, ale jak się okazuje Griffin jest niezłym koksem, a Bentley strzela z dwóch dwutaktowców, wnioski nasuwają się same. Do tego jeszcze karzeł chyba z dwa razy kogoś trafił. Obrzynoręki same pudła. W międzyczasie Bentley rzucał dynamitem, ale jak to bywa w przypadku rzutów niefachowych rzucił chuj wie gdzie (jakbym wiedział sam bym poszedł). Wynik walki to jeden martwy bandyta, trzech wykrwawiających się i jeden z poważną raną. Po stronie posse ciężko ranny Bentley, który jakimś cudem zdołał powstrzymać krwawienie.

W wyniku przesłuchania jedynego bandyty, który się nie wykrwawił (na szczęście gdy Maciek zdecydował się dobić losowego jeńca nie padło na niego) posse wchodzi w posiadanie mapy na której zaznaczone są miasta na Północy, w których Grek ma punkty kontaktowe (wzdłuż szlaku wiodącego na południowy zachód). Bentley pyta się o Tatusia, okazuje się, że jest to jakaś szara eminencja, "mafioso" rządzący terenami na których leży m.in. Coleridge.

I tyle, króciutka była sesja.

----------------------------------------------------------------------------------

motto sesji: Czuję się jak książę obcinający powieki biedakom.

sobota, 28 maja 2011

deadlands raport 8

8. Bałałajka Mistery

posse: Mor Stellist (Szymon), Nikolai Wikolak (Paweł), Langue Boy (postać Dawida - BN)

Nikolai wyszedłszy na wieczorny spacer po osadzie, zauważa dwóch jeźdźców nadjeżdżających traktem. To Mor Stellist i Langue Boy, którzy przybyli tu w poszukiwaniu dwóch uciekinierów. Po krótkiej rozmowie Nikolai prowadzi ich do Wasyla, który jest przywódcą osady. Wypytywany przez Mora zdradza, że w istocie przed kilkoma dniami osadę odwiedziło dwóch obcych, kupili racje podróżne, koce, namiot itp. po czym opuścili wioskę ruszając w głąb puszczy. Jak się okazuje Nikolai ich śledził i może wskazać drogę, którą się udali. Ostatni raz widział ich w okolicach jeziora oddalonego o kilka godzin marszu od osady. Mor umawia się z Nikolaiem, że wyruszą tam następnego dnia z samego rana. Warto dodać, że z niewiadomych dla przybyszy powodów Poziom Strachu w osadzie wynosi 2.

Następnego dnia Nikolaia, który mieszka z Wasylem budzi pukanie do drzwi. Jest to kobieta, której dziecko gdzieś zaginęło, jest przerażona. Wieść rozchodzi się po całej osadzie, wszyscy są poruszeni, mówią coś o potworze z jeziora. Poziom Strachu wzrasta do 3, a bohaterowie ruszają w drogę.

Przedzierając się przez gęsty las, posse rozgląda się za śladami. Mor odkrywa ślady jakiegoś człowieka idącego w kierunku jeziora oraz krew na trawie i liściach. Ślady pochodzą sprzed kilku godzin, zostały zrobione tuż przed świtem. Drużyna podąża za tropem, który w momencie odbija w prawo co wprowadza dylemat czy iść za nim dalej czy iść nad jezioro jak pierwotnie zakładał plan. Posse decyduje sprawdzić gdzie prowadzą ślady. Po krótkim marszu do uszu Nikolaia dociera gwar rozmowy i zapach dymu z ogniska. Rozmowa prowadzona jest w języku rosyjskim, Nikolai dochodzi do wniosku, że muszą to być sami swoi i wbrew wszystkim erpegowym zasadom zamiast się podkraść podchodzi tam w sposób zupełnie otwarty, a reszta posse bierze z niego przykład.

Wychodzą z lasu na niewielką polankę, gdzie ich oczom ukazuję się ziemianka. W tym momencie Nikolai słyszy szmer z tyłu (jako jedyny wyrzucił w teście Spostrzegawczości więcej niż napastnicy na skradanie). Drużynę atakuje czterech mężczyzn ubranych w ciuchy jak nie przymierzając straż przyboczna cara, uzbrojonych w szable. Sytuacja ma się nieciekawie (ale sztony pozwalają uniknąć śmiertelnych ran), ale ratuje ją Langue Boy, który dobywa dwóch dwutaktowych Peacemakerów i pluje ogniem w kierunku napastników zabijając dwóch, a jednemu zadając krytyczną ranę w korpus, pozbawiając go przytomności. Ostatniego wykańcza Mor, wściekły, bo dał się zaskoczyć, poza tym wściekły na Nikolaia, który zamiast od razu strzelać próbował pertraktować. Krytycznie ranny zostaje ocucony w celu przesłuchania, ale Nikolaiowi udaje się z niego wydostać dwa słowa: "karzeł" i "piła", a jako że wypowiedziane były po rosyjsku, tylko Nikolai je zrozumiał, a nie podzielił się tą informacją z towarzyszami. Przeszukujący ziemiankę Nikolai, oprócz siedmiu posłań, karabinów, amunicji, żarcia itp. znajduje portret pamięciowy, ale nie zna tej osoby. O tym znalezisku także nie informuje reszty posse.

Krótki rekonesans wokół ziemianki pozwala odnaleźć ślady prawdopodobnie dwóch osób prowadzące w stronę jeziora. Posse rusza za nimi. Gdy dochodzą nad jezioro nie widzą tam nikogo, ale coś jest na powierzchni jeziora. Mor wykorzystuje lunetę przy karabinie, by przekonać się, że to ciało. Tu nastąpiła śmieszna sytuacja, jako że gracze słowa "ciało unosi się na wodzie" zrozumieli jako "ciało unosi się nad wodą" i zaczęli w bardzo dziwny według mnie sposób odgrywać postacie. Sytuacja wyjaśniła się dopiero gdy Mor i Nikolai podpłynęli do ciała jedną z łódek pozostawionych na brzegu przez rybaków (ślady prowadziły do łódki, a na jej dnie była krew) i Szymon spytał się jak wysoko nad wodą unosi się te ciało. W każdym razie wyciągnęli je z wody by przekonać się, że całe jest zmasakrowane. Było to oczywiście ciało dziecka.

Ciało bohaterowie zostawili na brzegu przykryte łódką, a sami zdecydowali udać się za śladami, które prowadziły z powrotem do lasu. Po pewnym czasie okazało się, że śledzeni osobnicy się rozdzielili. Jeden poszedł w kierunku ziemianki, a drugi w kierunku osady. Posse ruszyła za drugim nie chcąc zostać na noc w lesie. W pewnym momencie ślad się urwał. Gracze stanęli jak wryci, a gdy dotarło do nich, że śledzony pewnie przyczaił się gdzieś w pobliżu zacierając ślad, huknął strzał, a kula o cal minęła głowę Mora Stellista. Langue Boy dostrzegł w oddali uciekającego człowieka i rzucił się za nim w pogoń, a Mor i Nikolai za nim. Po chwili jednak stracił go z oczu i posse musiała zwolnić i iść za śladem coraz bardziej zbliżając się do osady.

Nagle dostrzegli kogoś w oddali (lecz nie był to strzelec, bo był w innym miejscu niż prowadził ślad). Mor wycelował do niego z karabinu i zaczął zastraszać, a Nikolai podbiegł, by przekonać się, że jest to Misza, jeden z mieszkańców osady. Między nim i posse wywiązuje się mała kłótnia, Misza nazywa posse "trzema przybłędami" co Stellistowi daje do myślenia (Spryt k12), czy aby na pewno Nikolai mieszka w osadzie od urodzenia jak twierdził. Cała czwórka udaje się za tropem do osady, okazuje się jednak, że tuż przed nią trop skręca i wraca do lasu. Jako że zapada już zmrok posse decyduje się udać do osady.

Gdy idą już między domami, słyszą tętent kopyt, a ich oczom ukazuje się jeździec galopujący traktem z Coleridge. Langue Boy rozpoznaje w nim swego zastępcę Charliego, który jest ranny i wyczerpany jazdą, a zanim osunie się nieprzytomny z konia udaje mu się wykrztusić "Coleridge spłonęło". Tym dramatycznym akcentem kończy się sesja.

----------------------------------------------------------------------------------

Teksty z sesji:

Po wyjściu z osady gracze odnajdują ślady i krew na liściach, decydują się podążyć za tropem, a Szymon stwierdza: "to musiał być jakiś kozak". I rzeczywiście był to Kozak.

na posse szarżuje czterech typów z szablami, a Paweł oświadcza: "Ja i tak nie będę do nich strzelał. Oni znają rosyjski, będę z nimi rozmawiał".

rozmowa między Morem a Nikolaiem:
-Jaką wy religię wyznajecie?
-Eee... Zapomniałem.

deadlands raport 7

7. Źle się dzieje w Coleridge City

posse: Luke Bentsley alias Bentley odgrywany przez Potopa

Po strzelaninie na drodze do Bałałajki, Bentley dostaje od Stellista i Langue Boya polecenie odwiezienia ciała zastrzelonego napastnika z powrotem do Coleridge. Dociera tam pod wieczór. Ludzie spacerujący ulicą, z trwogą spoglądają na przybysza wiozącego ze sobą zwłoki. Bentley zgodnie z rozkazem udaje się do biura szeryfa, by przekazać ciało zastępcom. Obecni na miejscu Charlie i Dave początkowo robią sobie żarty z zastrzelonego człowieka, pokazują go więzionemu w celi Maxowi Newboldowi, który twierdzi, że go nie poznaje. Kiedy jednak Bentley opowiada o liście od Greka znalezionym przy ciele, tracą rezon. Charlie wysyła Dave'a, by sprowadził resztę ludzi, a w tym czasie jest podpytywany przez Bentleya, który chce się dowiedzieć o co chodzi. Okazuję się, że więziony Newbold jest kimś ważnym w szajce Greka i zastępcy obawiają się próby odbicia. Bentley sugeruje, by więźnia zlikwidować (zawada krwiożerczy). Okazuje się, że szeryf Langue Boy ma z Grekiem jakieś układy/porachunki i dobitnie podkreślił, że Newbold nie może wydostać się z celi, nie może też zginąć. Charlie ostrzega Bentleya, że w mieście może zrobić się gorąco i nikt od niego nie wymaga, by się angażował. Odpowiedź jest oczywista: "już się zaangażowałem". Charlie mówi mu, by poszedł do saloonu, ogarnął się, zjadł coś, a gdy będzie potrzebny ktoś po niego przyjdzie.

Wychodząc, Bentley mija się z trzema pozostałymi zastępcami: Davem, Chrisem i Mikiem. Zamykając drzwi słyszy, że zaczęli o czymś gwałtownie rozmawiać. Zakrada się na tyły i podsłuchuje końcówkę rozmowy, tzn. Charliego mówiącego "idź Chris, zobacz, może ON już przyjechał". Bentley śledzi Chrisa, który udaje się do posiadłości Langue Boya. Nie wchodzi on jednak do rezydencji, ale okrąża ją i idzie do domku ogrodnika. Otwiera zamknięte na sztabę drzwi i wchodzi. Gdy Bentley zagląda przez okno i nikogo nie widzi w środku, domyśla się istnienia jakiegoś sekretnego przejścia. Wchodzi do środka, ale kopie z całej siły w jakiś stołek (niefart w teście skradania), robi od cholery hałasu, ucieka z domku i ukrywa się w krzakach. Po chwili wychodzi Chris, rozgląda się i nikogo nie zauważając zamyka drzwi i odchodzi. Potop zastanawiał się czy włamać się do środka, ale w obawie, że ktoś może być w środku zrezygnował.

Wracając zahacza o sklep z bronią, kupuje amunicję i idzie do saloonu. W międzyczasie wykonuje kilka nieudanych rzutów na Spostrzegawczość. W saloonie dosiada się do niego kobieta, która poprzedniego wieczoru bez większego skutku omawiała z Langue Boyem "warunki zwolnienia warunkowego" dla jej syna. Zaczyna gadkę, że jej syn jest niewinny, to pomówienie itd. Prosi Bentleya, by zrobił coś w tej sprawie. Ten próbuje ją zbyć mówiąc "yeah right", więc kobieta na odchodnym usiłuje go zastraszyć. Mówi, by "zastanowił się z kim chce związać swoje interesy, bo układ sił w mieście niedługo się zmieni". Odpowiedzią jest parsknięcie śmiechem (wysoki rzut na jaja). Kobieta mówi "nie żartuję" (jak się później okazało rzeczywiście nie żartowała, ale nie uprzedzajmy faktów) i odchodzi.

Bentley po zjedzeniu kolacji i wypiciu trzech kaw (lęk przed koszmarami sennymi) czeka aż przyjdzie po niego któryś z zastępców. W pewnym momencie zauważa, że jakiś typek stoi przed wejściem do saloonu i daje znaki by Bentley do niego wyszedł. Ten postanawia się trochę poprzekomarzać i daje typowi znaki, by ten wszedł. On jednak woli odejść. Bentley w końcu się niecierpliwi (w końcu gwałtownik) i idzie do biura szeryfa. Po drodze zatrzymuje go tajemniczy osobnik sprzed saloonu. Przedstawia się jako Jeffrey Griffin. Mówi, że jest łowcą nagród i poluje na Greka. Proponuje Bentleyowi współpracę. Potrzebuje informacji, ale nie chce się nikomu pokazywać na oczy (nie mówi dlaczego). Bentley postanawia mu zaufać i dzieli się z nim podejrzeniem, że zastępcy są ludźmi Greka, a on sam ukrywa się kryjówce pod domkiem ogrodnika. Jadą tam (po drodze Bentley, włamuje się do sklepu z bronią, kradnie dynamit i wspaniałomyślnie zostawia na ladzie 10$).

W domku znajdują przycisk otwierający zejście do podziemi. Tam natrafiają na pokój (biurko, łóżko, szafa) gdzie znajdują papiery (jakieś umowy), list
i zdjęcie Langue Boya z jakimś siwobrodym facetem. Bentleyowi coś świta, że gdzieś mu się obiła o uszy ksywka "Tatus", ale nie może sobie przypomnieć niczego konkretnego. Idą dalej korytarzem i wychodzą w salonie posiadłości przez kominek. Po chwili słyszą, że ktoś otwiera frontowe drzwi. Gaszą latarnię i chowają się za fotelami. Wchodzi dwóch dwóch facetów, z których rozmowy wynika, że kogoś szukają. W pewnym momencie jeden z nich orientuje się, że nie są sami. Następuje szybka wymiana strzałów. W ciemnościach nikt nie trafia. Potem Bentley zastrasza bandytów (obaj niefarty w rzutach na jaja). Bentley i Griffin sadzają ich na krzesłach i przesłuchują. Okazuje się, że są z bandy Greka. Jego człowiek Lord przysłał ich tutaj, by sprawdzili czy jest tu Langue Boy i w razie czego go sprzątnęli. Banda ukrywa się w ruinach kościoła dwie mile od miasta. Bentley zabawia się w rzucanie w bandytów zapałkami, potem jednemu z nich strzela w klatę (Potop biorąc zawadę krwiożerczy poszedł chyba na łatwiznę).

Do posiadłości wpada nagle trzech zastępców zaalarmowanych strzałami. Gdy okazuje się, że ludzie Greka nie mają nic więcej do powiedzenia, Charlie każdemu z nich strzela w łeb. Zanim ktokolwiek ma szansę zastanowić się co dalej, od strony miasta słychać strzały. Wszyscy wybiegają z posiadłości, dosiadają koni i galopują w kierunku miasta. Gdy dojeżdżają do biura szeryfa (które płonie), widzą ludzi wskakujących na konie. W ostatnim z odjeżdżających, oświetlonym blaskiem płomieni, Bentley rozpoznaje Newbolda. Dave jedzie zobaczyć co z Chrisem, który został w biurze, a reszta rozpoczyna pościg. Bentley szybko zostaje w tyle (tak to jest jak rzuca się niefachowe testy jeździectwa). Zatrzymuje się i w tym momencie zdaje sobie sprawę, że Griffin nie wziął udziału w pościgu. Po chwili dogania go Dave mówiąc, że Chris nie żyje. Wyprzedza Bentleya i jedzie dalej. Bentley widząc, że pożar aresztu rozprzestrzenia się na inne budynki, wraca do miasta spełniać się w roli strażaka.

---------------------------------------------------------------------------------

Po sesji Potop wykupił przenikliwość i jeździectwo na 1 i podniósł zastraszanie z 3 na 4.