Głośno jest o nadchodzącej premierze "On the Road", a jak się okazuje jeszcze jedna powieść Kerouaca ma doczekać się ekranizacji w roku 2012. Mowa tu oczywiście o "Big Sur". Fabuła powieści skupia się na zupełnie innym momencie życia autora, dlatego może nie przypaść do gustu egzaltowanym hipsterom dla których "On The Road" jest nieomal Biblią. Takim bowiem osobom nieźle dostaje się od autora, który traci cierpliwość, gdy kolejne rzesze miłośników jego twórczości i osoby wpieprzają się w jego prywatne życie z flaszką czegoś mocniejszego, bo przecież Jack musi się z nimi napić, nie ma prawa odmówić. Co z tego, że właśnie zasiadł nad maszyną i potrzebuje skupienia? Jeden fragment bardzo mnie rozbawił, zacytuję go na zachętę:
"Jakaś facetka puka do moich drzwi i mówi: Nie zapytam czy jesteś Jack Dulouz (książkowe alter ego Kerouaca przyp. pan_dziejaszek), bo wiem, że on ma brodę, ale powiedz gdzie mogę go znaleźć, bo chciałam zaprosić prawdziwego bitnika na moją doroczną balangę."
Tutaj idol epigonów bitnikowskiego stylu życia dawno już nie jeździ stopem, jest w końcu uznanym czterdziestodwuletnim pisarzem, może sobie pozwolić na podróż z jednego wybrzeża na drugie w sypialnym wagonie transkontynentalnego pociągu. Jest pisarzem zmagającym się z postępującym nałogiem alkoholowym, kolejnymi kacami i deliriami. Nałóg ten, jak dziś doskonale wiemy, zabije autora pięć lat później, dodatkowo uatrakcyjniając jego legendę.
Mam wrażenie, że "Big Sur" stanowi świetne dopełnienie "On The Road", chciałbym więc uczulić ludzi, którzy w temacie nie siedzą przesadnie głęboko, a czekają na produkcję Waltera Sallesa, że warto się tym zainteresować.
Podaję link: http://www.filmweb.pl/film/Big+Sur-2012-623272 byłbym też wdzięczny, gdyby ktoś dysponujący jakimiś konkretniejszymi informacjami podzielił się nimi z ogółem.
sobota, 7 kwietnia 2012
niedziela, 1 kwietnia 2012
Tak widział naszą sesję... jasisz
Refleksja Szymona dotycząca sesji, którą prowadzilismy wspólnie, jak wynika z moich dzienników dnia 31.10.2011.
W okolicy Wszystkich Świętych udało się w końcu szczęśliwie zebrać pół starej ekipy i ekipę nową i zagrać. I to aż dwa razy! A z czasem coraz ciężej niestety. Mam jednak zamiar opowiedzieć tylko o drugiej sesji. Dlaczego? Może zabrzmi to nieskromnie, ale była zwyczajnie ciekawa. I sami gracze tak mówili, także mówię to z czystym sumieniem.
Pomysł był Mateusza i opierał się o książkę, którą ostatnio czytał - „Wytropić Eichmanna”. Warto wyguglać, ba! nawet przeczytać. Eichmann był nazistowskim zbrodniarzem wojennym, jednym z tych, którzy ukryli się w Argentynie. Przypadkowo wytropiony po kilkunastu latach, a żeby go przechwycić wysłana została grupa izraelskich agentów.
Prowadziliśmy we dwóch, mieliśmy czterech graczy, którzy na samym początku musieli wybrać spośród siebie dowódcę. Sytuacja analogiczna – nazistowski zbrodniarz, agenci (acz niekoniecznie izraelscy), nielegalna akcja przechwycenia zbrodniarza. Rzecz dzieje się w trakcie mistrzostw świata w piłce nożnej. Gracze wiedzą tyle, że mają się na miejscu zorganizować, pojmać zbrodniarza i wywieźć z Argentyny podstawionym za dwa tygodnie samolotem. Dysponują jedynie gotówką, umiejętnościami, wyrytymi w pamięci zdjęciami zbrodniarza i mało efektywnym kanałem komunikacji ze swoimi mocodawcami (czytaj: karteczka pod umówionym śmietnikiem w parku, odpowiedź najwcześniej na drugi dzień).
Na samym początku gracze wylosowali swoje przykrywki spośród gotowych „fałszywych tożsamości” - imię i nazwisko, krótki opis w stylu „francuski dziennikarz”. Realia historyczne i kulturowe były dość rozluźnione, aby nikt się nie czuł poszkodowany przez słabą ich znajomość. Graliśmy na kaduFATE, a gracze uzupełniali swoje zawody i atrybuty w czasie gry. Niegłupio to wyszło, zaraz (w miarę potrzeb) się okazało, że dziennikarz jest fałszerzem, ktoś inny chemikiem, a ktoś byłym żołnierzem.
Nie chcę tutaj opisywać dokładnego przebiegu sesji, a tylko pokazać pomysły, które wykorzystaliśmy. Po pierwsze – mieliśmy od początku gotowy plan dnia całej rodziny zbrodniarza, łącznie ze wszystkimi odstępstwami od jego reguł (np. tego dnia ktoś jedzie z psem do weterynarza, tego spóźnia się z pracy, a tego idzie na mecz) i dużo innych szczegółów. Dzięki czemu my nie czuliśmy się chamsko, kiedy w dniu zaplanowanej akcji „coś wypadło”, a gracze nie czuli się oszukani. Od początku ostentacyjnie pokazywaliśmy, że wszystko mamy napisane i uzgodnione – co nie było do końca zgodne z prawdą, ale takie chcieliśmy sprawiać wrażenie. Do tego stopnia, że kiedy przy przygotowanej wcześniej mapce okolicy gracz spytał „A gdzie są linie energetyczne?” - narysowałem je bez sekundy zastanowienia, jak gdyby to od dawien dawna było to w naszym planie (ta, było...).
Poza tym ważna sprawa – gotowe „sytuacje-straszaki”. Spotkanie z miejscowymi kibicami, dwóch policjantów przysiadających się w barze, albo koleś robiący zdjęcia jednej z postaci, czy tez upierający się w hotelu „Ja skądś pana znam!”. Właśnie po to, żeby wprowadzić taki klimat podejrzliwości wobec każdego, sądzę że się udało. Poza tym nie przeszkadzaliśmy jakoś specjalnie, żadna z tych sytuacji nie miała większych konsekwencji.
Piętnowaliśmy jednak lekkomyślność - nieprzemyślany krok musiał mieć jakieś większe lub mniejsze efekty. I tu już nie tylko „sytuacje-straszaki”, ale też poważniejsze konsekwencje, które mogły zniweczyć cały plan. A z drugiej strony, kiedy gracz się przykładowo przyłożył do sfałszowania paszportu, uzyskania fałszywej licencji na broń... w sklepie dali mu ją właściwie bez zaglądania w dokumenty.
Co zrobiliśmy źle? Daliśmy za dużo czasu. Dwa tygodnie to za długo, byłoby w sam raz na dwie sesje. Pod koniec musieliśmy znacząco przyspieszyć, gubiąc tym samym mnóstwo z ciekawego finału, który był jedynie szczątkowy. Także jeżeli ktoś by próbował ten sam pomysł – radzę tydzień, albo dwie sesje.
Nie użyliśmy też pomysłu z flashbackami, który na pewnym etapie miał być obecny. Kiedy gracz wpisywałby sobie jakiś zawód albo atrybut – odgrywana byłaby krótka scenka z jego poprzednich akcji jako agenta, może z młodości, z czasów wojny. Rzecz warta rozważenia, choć akurat w naszym przypadku byłoby już za dużo suspensu w grze, bo graczy mieliśmy dość ostrożnych i planujących.
Od siebie nie mam do dodania zbyt wiele, Szymon wypunktowal większosć naszych poważniejszych blędów. Gracze mieli zbyt wiele czasu, informacje na temat schematu dnia celu mogly być zdobyte wczesniej przez innych szpiegow, do graczy moglo należeć jedynie jego schwytanie. Gracze mogli kontaktować się z centralą, ale w drugą stronę to nie dzialalo, żenada. No i final byl trochę lipny, to akurat jest mój znak firmowy, choc z drugiej strony graczom chyba się to podobalo, że nie byl widowiskowy i pelen nieoczekiwanych twistów, tylko proste "udalo wam się", to bylo takie docenienie ich rozkminek. Ogólnie wymyslanie i prowadzenie sesji w duecie jest zajebistym patentem. Mati pozdrawia wszystkich, pis jou!
W okolicy Wszystkich Świętych udało się w końcu szczęśliwie zebrać pół starej ekipy i ekipę nową i zagrać. I to aż dwa razy! A z czasem coraz ciężej niestety. Mam jednak zamiar opowiedzieć tylko o drugiej sesji. Dlaczego? Może zabrzmi to nieskromnie, ale była zwyczajnie ciekawa. I sami gracze tak mówili, także mówię to z czystym sumieniem.
Pomysł był Mateusza i opierał się o książkę, którą ostatnio czytał - „Wytropić Eichmanna”. Warto wyguglać, ba! nawet przeczytać. Eichmann był nazistowskim zbrodniarzem wojennym, jednym z tych, którzy ukryli się w Argentynie. Przypadkowo wytropiony po kilkunastu latach, a żeby go przechwycić wysłana została grupa izraelskich agentów.
Prowadziliśmy we dwóch, mieliśmy czterech graczy, którzy na samym początku musieli wybrać spośród siebie dowódcę. Sytuacja analogiczna – nazistowski zbrodniarz, agenci (acz niekoniecznie izraelscy), nielegalna akcja przechwycenia zbrodniarza. Rzecz dzieje się w trakcie mistrzostw świata w piłce nożnej. Gracze wiedzą tyle, że mają się na miejscu zorganizować, pojmać zbrodniarza i wywieźć z Argentyny podstawionym za dwa tygodnie samolotem. Dysponują jedynie gotówką, umiejętnościami, wyrytymi w pamięci zdjęciami zbrodniarza i mało efektywnym kanałem komunikacji ze swoimi mocodawcami (czytaj: karteczka pod umówionym śmietnikiem w parku, odpowiedź najwcześniej na drugi dzień).
Na samym początku gracze wylosowali swoje przykrywki spośród gotowych „fałszywych tożsamości” - imię i nazwisko, krótki opis w stylu „francuski dziennikarz”. Realia historyczne i kulturowe były dość rozluźnione, aby nikt się nie czuł poszkodowany przez słabą ich znajomość. Graliśmy na kaduFATE, a gracze uzupełniali swoje zawody i atrybuty w czasie gry. Niegłupio to wyszło, zaraz (w miarę potrzeb) się okazało, że dziennikarz jest fałszerzem, ktoś inny chemikiem, a ktoś byłym żołnierzem.
Nie chcę tutaj opisywać dokładnego przebiegu sesji, a tylko pokazać pomysły, które wykorzystaliśmy. Po pierwsze – mieliśmy od początku gotowy plan dnia całej rodziny zbrodniarza, łącznie ze wszystkimi odstępstwami od jego reguł (np. tego dnia ktoś jedzie z psem do weterynarza, tego spóźnia się z pracy, a tego idzie na mecz) i dużo innych szczegółów. Dzięki czemu my nie czuliśmy się chamsko, kiedy w dniu zaplanowanej akcji „coś wypadło”, a gracze nie czuli się oszukani. Od początku ostentacyjnie pokazywaliśmy, że wszystko mamy napisane i uzgodnione – co nie było do końca zgodne z prawdą, ale takie chcieliśmy sprawiać wrażenie. Do tego stopnia, że kiedy przy przygotowanej wcześniej mapce okolicy gracz spytał „A gdzie są linie energetyczne?” - narysowałem je bez sekundy zastanowienia, jak gdyby to od dawien dawna było to w naszym planie (ta, było...).
Poza tym ważna sprawa – gotowe „sytuacje-straszaki”. Spotkanie z miejscowymi kibicami, dwóch policjantów przysiadających się w barze, albo koleś robiący zdjęcia jednej z postaci, czy tez upierający się w hotelu „Ja skądś pana znam!”. Właśnie po to, żeby wprowadzić taki klimat podejrzliwości wobec każdego, sądzę że się udało. Poza tym nie przeszkadzaliśmy jakoś specjalnie, żadna z tych sytuacji nie miała większych konsekwencji.
Piętnowaliśmy jednak lekkomyślność - nieprzemyślany krok musiał mieć jakieś większe lub mniejsze efekty. I tu już nie tylko „sytuacje-straszaki”, ale też poważniejsze konsekwencje, które mogły zniweczyć cały plan. A z drugiej strony, kiedy gracz się przykładowo przyłożył do sfałszowania paszportu, uzyskania fałszywej licencji na broń... w sklepie dali mu ją właściwie bez zaglądania w dokumenty.
Co zrobiliśmy źle? Daliśmy za dużo czasu. Dwa tygodnie to za długo, byłoby w sam raz na dwie sesje. Pod koniec musieliśmy znacząco przyspieszyć, gubiąc tym samym mnóstwo z ciekawego finału, który był jedynie szczątkowy. Także jeżeli ktoś by próbował ten sam pomysł – radzę tydzień, albo dwie sesje.
Nie użyliśmy też pomysłu z flashbackami, który na pewnym etapie miał być obecny. Kiedy gracz wpisywałby sobie jakiś zawód albo atrybut – odgrywana byłaby krótka scenka z jego poprzednich akcji jako agenta, może z młodości, z czasów wojny. Rzecz warta rozważenia, choć akurat w naszym przypadku byłoby już za dużo suspensu w grze, bo graczy mieliśmy dość ostrożnych i planujących.
Od siebie nie mam do dodania zbyt wiele, Szymon wypunktowal większosć naszych poważniejszych blędów. Gracze mieli zbyt wiele czasu, informacje na temat schematu dnia celu mogly być zdobyte wczesniej przez innych szpiegow, do graczy moglo należeć jedynie jego schwytanie. Gracze mogli kontaktować się z centralą, ale w drugą stronę to nie dzialalo, żenada. No i final byl trochę lipny, to akurat jest mój znak firmowy, choc z drugiej strony graczom chyba się to podobalo, że nie byl widowiskowy i pelen nieoczekiwanych twistów, tylko proste "udalo wam się", to bylo takie docenienie ich rozkminek. Ogólnie wymyslanie i prowadzenie sesji w duecie jest zajebistym patentem. Mati pozdrawia wszystkich, pis jou!
deadlands raport 10
10. Gdy wejdziesz między roboli...
Posse: Luke Bentley (Potop), Edward Obrzynoręki (Treblo) z trzema karłami, Jeffrey Griffin (BN)
Drużyna od dwóch dni podąża tropem ludzi Greka, korzystając z mapy z zaznaczonymi miastami w których mogli się zatrzymać. Pierwszym takim przystankiem jest Allentown. Bentleyowi coś świta, że jest to osada robotników. Gdy zbliżają się już do celu, natykają się na wóz eskortowany przez grupę żołnierzy. Woźnice kończą właśnie naprawę awarii jakiej uległ wóz, żołnierze niespokojnie rozglądają się wokół, na widok bohaterów sięgają po broń. Uspokojeni pokojowym nastawieniem posse wdają się z nimi w krótką pogawędkę. Mówią, że jadą do fabryki nieopodal osady. Po chwili z osady przyjeżdża ich dowódca-cywil (na jego widok Griffin zrobił się niespokojny, zasłonił ręką twarz itp), rozmawia chwilę z bohaterami, życzy im miłego pobytu w osadzie. Posse odjeżdża, Griffin zwierza się towarzyszom, że rozpoznał owego dowódcę, przed dziesięciu laty brali udział w tej samej bitwie, z tym że po przeciwnych stronach. Strzelali do siebie, Griffin zapamiętał jego twarz i jest pewien, że on zapamiętał jego. Mówi więc, że powinni sprawy w Allentown załatwić szybko i dyskretnie. Pozostali mu przytakują i posse wjeżdża do osady.
Edward, karły i Griffin udają się do saloonu gdzie zaczynają pić i wypytywać barmana o Greka i jego ludzi. Bentley zaś z tymi samymi pytaniami udaje się do szeryfa. Ten oczywiście nic nie wie, ale obiecuje pomoc w razie czego. Wychodząc od szeryfa Bentley widzi w oddali eskortowany przez żołnierzy wóz, który omija osadę i jedzie dalej w kierunku zachodnim. Bentley jedzie za nim i tym samym poznaje lokalizację fabryki. Później dołącza do przyjaciół w saloonie.
Pod wieczór do saloonu zaczynają przybywać kolejni robotnicy zmęczeni całodzienną pracą w fabryce. Robi się tłoczno, Edward wysyła karły, by rozpytywały ludzi o Greka. Bentley, Edwar i Griffin zaczynają rozmawiać z robotnikami siedzącymi przy sąsiednim stoliku. Okazuje sie, że przed dwoma tygodniami do ich fabryki w której produkują maszyny rolnicze, przybył oddział wojska, dwudziestu robotnikom zaoferowali o wiele lepiej płatną pracę pod warunkiem, że nie będą opuszczać terenu fabryki. Od tej pory pozostali robotnicy ich nie widzieli.
W pewnym momencie Bentleyowi wydaje się, że słyszał strzał. Nie jest tego pewien, bo w saloonie panuje okropny zgiełk. Wychodzi więc na zewnątrz, by po chwili ujrzeć jedego z karłów, który nadbiega śmiertelnie przerażony wrzeszcząc "strzelali do nas". Bentley, Edward i Griffin prowadzeni przez karła idą na miejsce zdarzenia. Jest to boczna uliczka oddalona od centrum osady. Leżą na nich ciała dwóch karłów. Edward wysyła karła, by sprowadził szeryfa. Ten nadchodzi i przesłuchuje właściciela stajni tj. budynku sąsiadującego z uliczką. Mówi on, że nic nie wiedział, nic nie słyszał. Szeryf idzie szukać ewentualnych świadków, a w tym czasie posse przeprowadza swoje przesłuchanie, nie dowiadują się jednak niczego więcej. Gdy wracają do saloonu, szeryf mówi im, że jakaś kobieta widziała podejrzanych osobników w pobliżu sklepu pana Hawthorne'a, jednak i ten trop prowadzi donikąd.
Posse spędza noc w hotelu. Rano widzą jak tłumy robotników podążają do fabryki. Bentley i Edward postanawiają wmieszać się w tłum i dowiedzieć się co tak naprawdę dzieje się w fabryce. Griffin (który obawia się zdemakowania) i karzeł mają pogadać z Hawthornem i poszukać jakichś wskazówek gdzie są ludzie Greka. Gdy Bentley i Edward dochodzą do bramy okazuje się, że każdy wchodzący robotnik musi okazać przepustkę i poddać się przeszukaniu. Bentley kitra derringera w bucie i za 100$ kupuje przepustkę (sprzedający mu ją robotnik wspomina coś o jakimś angielskim dziennikarzu, który był tu jakiś czas temu, węszył i miał z tego tytułu kłopoty - DOŚĆ ISTOTNY WĄTEK WBREW POZOROM, A MÓGŁ UMKNĄĆ) i dostaje się w ten sposób na teren fabryki. Edward opowiada łzawą historię o chorej matce, błaga o pracę, albowiem potrzebuje pieniędzy na leki. Strażnik lituje się nad nim i wypisuje mu przepustkę. Edward dołącza do Bentleya na hali produkcyjnej.
Jednak zanim to nastąpiło, Bentley wśród robotników zauważa nie kogo innego jak... Maxa Newbolda, prawą rękę Greka. Postanawia grać w otwarte karty i wdaje się z nim w rozmowę. Newbold mówi, że nie ma już nic wspólnego z Grekiem, ustatkował się znalazł pracę itp. Bentley zostawia go w spokoju i razem z Bentleyem zaczynają zwiedzać fabrykę. Odkrywają w jej opustoszałej części schody prowadzące do piwnicy i znajdujące się tam drzwi strzeżone przez dwóch żołnierzy. Bohaterowie snują się po fabryce czekając na fajrant.
Gdy wycie syreny obwieszcza koniec pracy na dziś, Bentley śledzi Newbolda, a Edward udaje się do podziemi. Bentley traci Newbolda z oczu wraca więc na halę i usiłuje go odnaleźć. Edward jest świadkiem jak drzwi się otwierają, wychodzi dwudziestu robotników, którzy eskortowani są do wyjścia przez żołnierzy, którzy stali na warcie. Następnie Edward jest świadkiem jak z cienia wychodzi jakaś postać, podkrada się do drzwi i usiłuje otworzyć je wytrychem. Gdy jej się to udaje, Edward przystępuje do ataku (uzbrojony w prowizoryczną broń jaką są ostrza od brony).
Przeciwnik trafia go z derringera, a następnie barykaduje się w pomieszczeniu od środka. Edward postanawia przyczaić się w ciemnościach i dopaść gościa gdy będzie wracał. W tym momencie do podziemi schodzi Bentley, który wcześniej śledził robotników i ich eskortę i wie, że do podziemi wyruszyła zmiana warty. Gdy słyszą strzały dochodzące ze środka, postanawiają sforsować drzwi, udaje się to Edwardowi. Wchodzą na salę produkcyjną pełną części jakichś dziwnych machin. W ciemnościach nie zauważają, że napastnik przekrada sie za ich plecami i uchodzi z podziemi.
Na końcu hali są drzwi do niewielkiego pomieszczenia przypominającego pracownię, stoły kreślarskie, specjalistyczna literatura, kilka kartek z projektami walającymi się tu i ówdzie (wygląda na to, że większość papierów została skradziona), aha byłbym zapomniał jeszcze trup leżący koło biurka, starzec w białym kitlu (jeden z robotników mówił wcześniej o naukowcu, który przybył wraz z żołnierzami) z dziurą od kuli rewolwerowej między oczami. Bohaterowie przywłaszczają sobie pozostałe papiery i postanawiają się wynosić.
Gdy wychodzą z podziemi i są już na hali, słyszą kroki nadchodzących żołnierzy, kitrają się w jakimś kącie. Gdy żołnierze odchodzą, bohaterowie widzą przed sobą postać, która opuszcza swą kryjówkę i biegnie do wyjścia. Bohaterowie rzucają się w pogoń, Bentley zostaje w tyle. Uciekinier opuszcza halę i zaczyna się skradać między budynkami chcąc uniknąć zauważenia przez żołnierzy patrolujących dziedziniec. Edward postanawia postawić wszystko na jedna kartę i rzuca się na niego. Strażnicy go nie zauważają, ale Edward się przewraca, jego cel ucieka dalej. Bentley biegnie za nim zostaje jednak zauważony przez strażników, którzy każą mu się zatrzymać, a gdy tego nie robi otwierają ogień. Tajemniczy uciekinier dobiega do muru przez który przerzucona jest lina. Zaczyna się wspinać, a Edward za nim. Bentley oddaje dwa strzały z Derringera, ale nie trafia, a za chwilę zostaje schwytany przez żołnierzy. Uciekinier zeskakuje z muru, Edward za nim ale upadek powoduje szok. Widzi tylko, kilku jeźdźców, którzy z luźnym koniem czekali na osobę którą ścigał.
Gdy jeźdźcy odjeżdżają, z pobliskich krzaczorów wyjeżdżają Griffin i karzeł. Griffin pyta "co tam się stało?", a następnie każe Edwardowi usiąść z nim na koniu i ruszają w pogoń. Bentley zaś zostaje osadzony w areszcie i łatwo się z tego pewnie nie wywinie.
-----------------------------------------------------------
moja ocena sesji w skali filmwebowej 6/10
Wart odnotowania jest fakt, że Potop, który nalegał, by sesja odbyła się możliwie jak najwcześniej spóźnił się pótorej godziny.
Posse: Luke Bentley (Potop), Edward Obrzynoręki (Treblo) z trzema karłami, Jeffrey Griffin (BN)
Drużyna od dwóch dni podąża tropem ludzi Greka, korzystając z mapy z zaznaczonymi miastami w których mogli się zatrzymać. Pierwszym takim przystankiem jest Allentown. Bentleyowi coś świta, że jest to osada robotników. Gdy zbliżają się już do celu, natykają się na wóz eskortowany przez grupę żołnierzy. Woźnice kończą właśnie naprawę awarii jakiej uległ wóz, żołnierze niespokojnie rozglądają się wokół, na widok bohaterów sięgają po broń. Uspokojeni pokojowym nastawieniem posse wdają się z nimi w krótką pogawędkę. Mówią, że jadą do fabryki nieopodal osady. Po chwili z osady przyjeżdża ich dowódca-cywil (na jego widok Griffin zrobił się niespokojny, zasłonił ręką twarz itp), rozmawia chwilę z bohaterami, życzy im miłego pobytu w osadzie. Posse odjeżdża, Griffin zwierza się towarzyszom, że rozpoznał owego dowódcę, przed dziesięciu laty brali udział w tej samej bitwie, z tym że po przeciwnych stronach. Strzelali do siebie, Griffin zapamiętał jego twarz i jest pewien, że on zapamiętał jego. Mówi więc, że powinni sprawy w Allentown załatwić szybko i dyskretnie. Pozostali mu przytakują i posse wjeżdża do osady.
Edward, karły i Griffin udają się do saloonu gdzie zaczynają pić i wypytywać barmana o Greka i jego ludzi. Bentley zaś z tymi samymi pytaniami udaje się do szeryfa. Ten oczywiście nic nie wie, ale obiecuje pomoc w razie czego. Wychodząc od szeryfa Bentley widzi w oddali eskortowany przez żołnierzy wóz, który omija osadę i jedzie dalej w kierunku zachodnim. Bentley jedzie za nim i tym samym poznaje lokalizację fabryki. Później dołącza do przyjaciół w saloonie.
Pod wieczór do saloonu zaczynają przybywać kolejni robotnicy zmęczeni całodzienną pracą w fabryce. Robi się tłoczno, Edward wysyła karły, by rozpytywały ludzi o Greka. Bentley, Edwar i Griffin zaczynają rozmawiać z robotnikami siedzącymi przy sąsiednim stoliku. Okazuje sie, że przed dwoma tygodniami do ich fabryki w której produkują maszyny rolnicze, przybył oddział wojska, dwudziestu robotnikom zaoferowali o wiele lepiej płatną pracę pod warunkiem, że nie będą opuszczać terenu fabryki. Od tej pory pozostali robotnicy ich nie widzieli.
W pewnym momencie Bentleyowi wydaje się, że słyszał strzał. Nie jest tego pewien, bo w saloonie panuje okropny zgiełk. Wychodzi więc na zewnątrz, by po chwili ujrzeć jedego z karłów, który nadbiega śmiertelnie przerażony wrzeszcząc "strzelali do nas". Bentley, Edward i Griffin prowadzeni przez karła idą na miejsce zdarzenia. Jest to boczna uliczka oddalona od centrum osady. Leżą na nich ciała dwóch karłów. Edward wysyła karła, by sprowadził szeryfa. Ten nadchodzi i przesłuchuje właściciela stajni tj. budynku sąsiadującego z uliczką. Mówi on, że nic nie wiedział, nic nie słyszał. Szeryf idzie szukać ewentualnych świadków, a w tym czasie posse przeprowadza swoje przesłuchanie, nie dowiadują się jednak niczego więcej. Gdy wracają do saloonu, szeryf mówi im, że jakaś kobieta widziała podejrzanych osobników w pobliżu sklepu pana Hawthorne'a, jednak i ten trop prowadzi donikąd.
Posse spędza noc w hotelu. Rano widzą jak tłumy robotników podążają do fabryki. Bentley i Edward postanawiają wmieszać się w tłum i dowiedzieć się co tak naprawdę dzieje się w fabryce. Griffin (który obawia się zdemakowania) i karzeł mają pogadać z Hawthornem i poszukać jakichś wskazówek gdzie są ludzie Greka. Gdy Bentley i Edward dochodzą do bramy okazuje się, że każdy wchodzący robotnik musi okazać przepustkę i poddać się przeszukaniu. Bentley kitra derringera w bucie i za 100$ kupuje przepustkę (sprzedający mu ją robotnik wspomina coś o jakimś angielskim dziennikarzu, który był tu jakiś czas temu, węszył i miał z tego tytułu kłopoty - DOŚĆ ISTOTNY WĄTEK WBREW POZOROM, A MÓGŁ UMKNĄĆ) i dostaje się w ten sposób na teren fabryki. Edward opowiada łzawą historię o chorej matce, błaga o pracę, albowiem potrzebuje pieniędzy na leki. Strażnik lituje się nad nim i wypisuje mu przepustkę. Edward dołącza do Bentleya na hali produkcyjnej.
Jednak zanim to nastąpiło, Bentley wśród robotników zauważa nie kogo innego jak... Maxa Newbolda, prawą rękę Greka. Postanawia grać w otwarte karty i wdaje się z nim w rozmowę. Newbold mówi, że nie ma już nic wspólnego z Grekiem, ustatkował się znalazł pracę itp. Bentley zostawia go w spokoju i razem z Bentleyem zaczynają zwiedzać fabrykę. Odkrywają w jej opustoszałej części schody prowadzące do piwnicy i znajdujące się tam drzwi strzeżone przez dwóch żołnierzy. Bohaterowie snują się po fabryce czekając na fajrant.
Gdy wycie syreny obwieszcza koniec pracy na dziś, Bentley śledzi Newbolda, a Edward udaje się do podziemi. Bentley traci Newbolda z oczu wraca więc na halę i usiłuje go odnaleźć. Edward jest świadkiem jak drzwi się otwierają, wychodzi dwudziestu robotników, którzy eskortowani są do wyjścia przez żołnierzy, którzy stali na warcie. Następnie Edward jest świadkiem jak z cienia wychodzi jakaś postać, podkrada się do drzwi i usiłuje otworzyć je wytrychem. Gdy jej się to udaje, Edward przystępuje do ataku (uzbrojony w prowizoryczną broń jaką są ostrza od brony).
Przeciwnik trafia go z derringera, a następnie barykaduje się w pomieszczeniu od środka. Edward postanawia przyczaić się w ciemnościach i dopaść gościa gdy będzie wracał. W tym momencie do podziemi schodzi Bentley, który wcześniej śledził robotników i ich eskortę i wie, że do podziemi wyruszyła zmiana warty. Gdy słyszą strzały dochodzące ze środka, postanawiają sforsować drzwi, udaje się to Edwardowi. Wchodzą na salę produkcyjną pełną części jakichś dziwnych machin. W ciemnościach nie zauważają, że napastnik przekrada sie za ich plecami i uchodzi z podziemi.
Na końcu hali są drzwi do niewielkiego pomieszczenia przypominającego pracownię, stoły kreślarskie, specjalistyczna literatura, kilka kartek z projektami walającymi się tu i ówdzie (wygląda na to, że większość papierów została skradziona), aha byłbym zapomniał jeszcze trup leżący koło biurka, starzec w białym kitlu (jeden z robotników mówił wcześniej o naukowcu, który przybył wraz z żołnierzami) z dziurą od kuli rewolwerowej między oczami. Bohaterowie przywłaszczają sobie pozostałe papiery i postanawiają się wynosić.
Gdy wychodzą z podziemi i są już na hali, słyszą kroki nadchodzących żołnierzy, kitrają się w jakimś kącie. Gdy żołnierze odchodzą, bohaterowie widzą przed sobą postać, która opuszcza swą kryjówkę i biegnie do wyjścia. Bohaterowie rzucają się w pogoń, Bentley zostaje w tyle. Uciekinier opuszcza halę i zaczyna się skradać między budynkami chcąc uniknąć zauważenia przez żołnierzy patrolujących dziedziniec. Edward postanawia postawić wszystko na jedna kartę i rzuca się na niego. Strażnicy go nie zauważają, ale Edward się przewraca, jego cel ucieka dalej. Bentley biegnie za nim zostaje jednak zauważony przez strażników, którzy każą mu się zatrzymać, a gdy tego nie robi otwierają ogień. Tajemniczy uciekinier dobiega do muru przez który przerzucona jest lina. Zaczyna się wspinać, a Edward za nim. Bentley oddaje dwa strzały z Derringera, ale nie trafia, a za chwilę zostaje schwytany przez żołnierzy. Uciekinier zeskakuje z muru, Edward za nim ale upadek powoduje szok. Widzi tylko, kilku jeźdźców, którzy z luźnym koniem czekali na osobę którą ścigał.
Gdy jeźdźcy odjeżdżają, z pobliskich krzaczorów wyjeżdżają Griffin i karzeł. Griffin pyta "co tam się stało?", a następnie każe Edwardowi usiąść z nim na koniu i ruszają w pogoń. Bentley zaś zostaje osadzony w areszcie i łatwo się z tego pewnie nie wywinie.
-----------------------------------------------------------
moja ocena sesji w skali filmwebowej 6/10
Wart odnotowania jest fakt, że Potop, który nalegał, by sesja odbyła się możliwie jak najwcześniej spóźnił się pótorej godziny.
piątek, 23 września 2011
Tak widział moją sesję... Treblo
Prowadziłem Treblosowi solówkę w Monastyr podczas której zginęła jego postać i bodajże pięciu jej sojuszników. W czasie finałowej walki w podziemiach (podczas której demon rozprawił się nędznymi śmiertelnikami) dołączył do nas Pat, chciał stworzyć sobie postać. Sesja skończyła się tak jak skończyła, więc koniec końców dwóch graczy zaczęło tworzyć sobie nowe postacie. Pat miał niezwykłego farta podczas rzutów na cechy, wyszła mu więc wykokszona postać, którą chciał jak najszybciej przetestować w warunkach bojowych. Męczył mnie żebym coś poprowadził, więc na podstawie Tajemnic obu postaci poprowadziłem coś w rodzaju improwizowanego preludium. A może godzinę czy dwie po zakończeniu sesji, Treblo przysłał mi pierwszy rozdział pamiętników swojej postaci, który znalazłem właśnie szukając czegoś zupełnie innego na starej płycie podpisanej "RPG" i niniejszym tu zamieszczam z nadzieją, że nie zostanę pozwany o naruszenie praw autorskich czy coś. W samym tekście nie dokonałem żadnych zmian, wyjaśnię tylko o co chodzi z pojawiającym się na samym początku "Aldorem". Treblo po prostu źle usłyszał nazwę Valdor, ale i tak ma to niewielkie znaczenie, bo przygoda miała miejsce w Agarii.
MONASTYR
Kawaler Felix Palmyr – Spis Opowieści
Ojciec wyprawił mnie do odległego o wiele kilometrów Aldoru, w celu ocenienia wartości posiadłości, wiosek, gorzelni i temu podobnych włości rodziny de Sko. Prócz tego, mój rodzic chciał prawdopodobnie sprawdzić czy nadaję się do utrzymywania się w rodzinnym biznesie. Jak powszechnie wiadomo obywatele Ligi są handlarzami, kupcami… nikt z moich krajanów nie przepuści okazji do ubicia dobrego interesu. Musiałem się niezwykle spieszyć i przy okazji dochować tajemnicy. Gdyby tylko ktoś się dowiedział i nas uprzedził, aż strach pomyśleć ile straciła by moja rodzina, nie wspominając o tym ile ja straciłbym w oczach ojca.
Podróż byłą długa i bardzo męcząca. Jednak przy każdej okazji zatrzymywałem się w karczmach położonych blisko traktu, a niekiedy u przyjaciół mojej rodziny. Podróż byłaby samobójstwem, jeśli podjąłbym ją sam, temu też podczepiałem się pod różne karawany, te kupieckie jak i militarne.
Dopiero w Aldorze, kiedy dowiedziałem się jak dojechać do posiadłości rodziny de Sko, jechałem samotnie. Szczęście, że nikomu nie przyszło do głowy mnie napadać.
Doprawdy dziwny to kraj, wojna nieopodal, a nie widać aby ludzie się tym przejmowali w jakiś nadzwyczajny sposób.
Z daleko widziałem ukazujące się dachy, powoli rosnące wraz ze ścianami i drzewami. Wcześniej niewidoczni ludzie powoli ukazywali swoje oblicza.
Zdaje się dojechałem akurat podczas jakiegoś ważnego wydarzenia, ponieważ wiele osób było na niewielkim dziedzińcu tej posiadłości. W pierwszej chwili pomyślałem, że jestem nieproszonym gościem.
- Witam! – powiedziałem do osoby, która akurat trzymała w objęciach młodego mężczyznę, prawdopodobnie syna – Jestem Felix, mości panie.
- Witam, z kim mam przyjemność – padła odpowiedź od osoby, do której się zwróciłem.
- Proszę mi wybaczyć panie. Felix Palmyr, przyjechałem z Ligi… - zdążyłem zejść z konia nim wypowiedziałem te słowa, nie wypada patrzeć na gospodarza z góry.
- Ah… tak. Rodryg de Sko – oddawszy oficjalne honory, jak szlachcic szlachcicowi, kontynuował - Pozwolisz młodzieńcze, że porozmawiamy później o interesach, bowiem teraz jest wesoła chwila, mój syn wrócił cały i zdrów z frontu. Zapraszam na ucztę z tej okazji.
Zaskoczyło mnie to, ale powoli zaczynałem się przyzwyczajać. W końcu, co kraj to obyczaj. Podążałem za orszakiem rodzinnym, rodu de Sko i rozglądałem się po majątku. Rzeczywiście rodzina żyła w dostatku, gdzie nie zwróciłem spojrzenia tam służba. Niesamowita architektura, bogate zdobienia framug okien i drzwi, zadbany dziedziniec jak i wszystko dookoła. Byłem pod wrażeniem, tuż obok toczyły się walki, przelewano krew, zaś nieopodal, ktoś żył dostojnie, nie martwiąc się tym zbytnio. Tym większe było moje zdziwienie, że nie widziałem żadnej ochrony tegoż majątku, albo jej w ogóle nie było, albo była niewidzialna, nie mam pojęcia.
Pochłonięty tymi widokami i rozmyślaniami nie zauważyłem kiedy znalazłem się obok syna szanownego Rodryga de Sko. Idąc koło niego przyjrzałem mu się uważniej. Dobrze zbudowany młodzieniec, mniej więcej koło dwudziestu lat, czyli prawdopodobnie mój rówieśnik. Spoglądając na niego stwierdziłem, że rzeczywiście wojaczka to dla niego odpowiednia droga. W zasadzie lepiej walczyć dla słusznej sprawy, jaką jest wolność, niż napadać bezbronnych i biednych podróżnych na traktach.
Nie przysłuchiwałem się rozmowom rodziny, która mnie obecnie gościła, i od której zależało, czy ta inwestycja zakończy się pomyślnie. Może i umknęło mi coś ważnego, ale nie przejmowałem się tym, ponieważ pochłaniałem widoki. Wnętrze posiadłości nie odbiegało bogactwami architektonicznymi od zewnętrznych ozdób, a nawet je przewyższało. Bogatego stać na szaleństwa.
Doszliśmy do jadalni, stół był już nakryty, a służba czekała, aż wszyscy zasiądą, aby móc podawać potrawy. Wszystko miało w sobie jakąś magiczną nutkę, jak w opowieściach z dzieciństwa. Podczas uczty ponownie nie mogłem skupić się na słuchaniu opowieści rodzinnych, czekałem końca, aby móc porozmawiać spokojnie z szanownym Rodrygiem. Po kilku, a może kilkunastu opowieściach dziadków, ciotek i innych krewnych syna Rodryga, Epara, nastał czas na rozmowę. Podążałem za Rodrygiem, aż znaleźliśmy się z dala od zgiełku panującego w ogromnej jadalni, na dziedzińcu.
- Tutaj możemy swobodnie rozmawiać, nikt nam nie przeszkodzi.
- Oczywiście szanowny panie.
- Podejrzewam, że chcesz jak najprędzej obejrzeć majątek, jakim dysponuję. Jeśliś nie jest zmęczony podróżą i masz siły, to mój zaufany rachmistrz oprowadzi cię po kilku najbliższych włościach.
- Ależ oczywiście, będę rad panie de Sko.
Podczas rozmowy podszedł Epar, stał i się przysłuchiwał. Nie wiem, czy miał jakiekolwiek pojęcie o tym, o co toczy się gra. Nie obchodziło mnie to szczerze mówiąc. Majątek rodziny de Sko musi zostać sprzedany memu ojcu choćbym miał tu siedzieć wiele wiosen.
- Wybacz mi panie. Przygotuję się do zwiedzania – ukłoniłem się gospodarzowi gospodarzowi i udałem się do stajni. Spoglądałem w stronę Rodryga i Epara, toczyli rozmowę na bliżej nieokreślony temat, żałowałem, że nie umiem czytać z ruchu warg, może za moimi plecami toczą się bardzo ważne wymiany poglądów na temat inwestycji.
- To jest Sims Hip, mój skryba – rzekł Rodryg, kiedy już przygotowałem konia do jazdy i wyprowadziłem go na dziedziniec – tak jak mówiłem, będzie towarzyszyć Ci w zwiedzaniu majątku, a także wszystko dokładnie opisze. Razem z wami pojedzie Epar.
Jechaliśmy na koniach koło lasku, słońce świeciło przyjemnie w twarz, prowadząc do przyjemnego rozleniwienia. Zamieniłem parę zdań z synem głowy rodu de Sko jak i z jego skrybą. Na niektóre pytanie nie wiedzieli za bardzo jak odpowiedzieć, dla nich było to wszystko oczywiste, pewnie podobnie zachowałbym się na ich miejscu.
Zmierzaliśmy w stronę jednej z wiosek pana Rodryga, kiedy na drodze naszym oczom ukazali się chłopi.
- Co oni tu robią? – Sims Hip mówił jakby do siebie – przecież powinni teraz pracować.
- Spokojnie szanowny panie, może zrobili sobie, krótką przerwę, albo zmierzają da pana Rodryga celem rozwiązania jakiegoś sporu? – powiedziałem spokojnie chcąc rozładować narastające napięcie u skryby.
Chłopi byli coraz bliżej. Sims jechał przede mną i Eparem. Wtem jeden z chłopów mający kosę zamachnął się i Sims spadł z konia trzymając się za szyję. Nie myśląc długo dobyłem pistoletu i wystrzeliłem w jednego z chłopów. Nie chciałem podzielić losu skryby. Widziałem, że Epar postąpił podobnie, z tymże zszedł z konia. Pewnie wprawa i doświadczenie zdobyte podczas walk pozwoliło mu w tak szybkim tempie oddać strzał i rozprawić się z trzema chłopami. Jeden z szóstki napastników natarł na mnie, nim jednak przystąpiłem do obrony spostrzegłem, jak Epar uniknął śmiertelnego ciosu. To wyglądało jakby zmienił miejsce, w którym stał bez ruszania się
W tym jakże dramatycznym momencie zapiski się urwały, a szkoda, gdyż kolejna sesja, kontynuująca wątki poprzedniej była dość ciekawa. Dopiszę więc jeszcze parę słów wyjaśnień. Zacznę od końca, Eparowi(Patowi) w tajemniczy sposób uniknąć ciosu pomógł pewien tajemniczy artefakt z Valdoru, nie pamiętam już co konkretnie, ale wziąłem to z przygody "Wbrew regułom wojny". Czyniło to go wręcz niepokonanym w walce ze zwykłym człowiekiem, ale powoli pozbawiało go duszy.
Można powiedzieć, że niedaleko pada jabłko od jabłoni. W toku dalszych wydarzeń okazało się bowiem, że ojciec Epara(Pata) był wielki złym czarnoksiężnikiem. Rodzinie Felixa(Treblosa) chciał sprzedać swój majątek, gdyż dowiedział się skądś, że Inkwizycja wpadła na jego trop, postanowił więc czmychnąć.
Preludium zakończyło się w ten sposób: bohaterowie schwytali jednego jeńca i doprowadzili go przed oblicze głowy rodziny. Myśleli, że odbędzie się jakieś przesłuchanie czy coś, ale mylili się. Chłop zaczął ciskać w twarz swemu panu oskarżenia, nie pamiętam jakie konkretnie, ale dość niejasne, w każdym razie zanim zdążył powiedzieć coś konkretnego, stary de Sko wyciągnął pistolet i wypalił mu w łeb.
Na kolejnej sesji nie było Pata, Treblo odgrywał dwie postacie jednocześnie (ale swoją zginął gdzieś tak w połowie sesji więc było mu lżej). Przygoda zaczyna się w momencie, gdy Wielki Inkwizytor (świetna rola Pumana) jedzie do posiadłości De Sko, by udowodnić Rodrygowi winę i poprowadzić go na stos. Zatrzymuje się ze swoją świtą w posiadłości sąsiadów De Sko. Ich córka (w tej roli Aga), przyjaciółka Epara postanawia go ostrzec, wyjeżdża więc w nocy, by uprzedzić przyjazd inkwizytora. Przyjechała o świcie, budząc wszystkich, w tym postać Szymona, łowczego o którym nikt do samego końca nie wiedział, że jest wiernym sługą maga. Ten ostatni zresztą jak się okazało był już daleko. A jego żonka leżała sobie w sypialni cała pokryta jakimś dziwacznym skrzącym się magią kryształem (pomysł zerżnięty z bajki "Awatar: Legenda Aanga"). Potem miało miejsce śledztwo, Puman miał niezły orzech do zgryzienia, ale to doświadczony gracz więc ogarniał sprawę (ale miał pecha jak się w finale okaże). Bez skrupułów ubił stawiającego się Treblosa, potem uwięził w lochu całą resztę ferajny i przesłuchiwał każdego z osobna. Przesłuchania odbywały się u mnie w kuchni, pozostali gracze czekali na swą kolej w pokoju. Wprost rozkoszne było słuchanie kolejnych zeznań i to jak jedne zaprzeczały drugim.
W finale Inkwizytor został jednak wyprowadzony w pole przez łowczego. Zginął wraz ze swymi ludźmi w środku bezkresnego, gęstego lasu, otruty jakimiś zabójczymi jagodami (chociaż później ustaliliśmy wspólnie z Pumanem, że jednak przeżył, ale nie jest już człowiekiem, ale wręcz bestią szukającą zemsty, mordującą każdego kto jej się nie spodoba).
W sumie podczas tej sesji, jako MG nie miałem zbyt wiele do roboty i to w sumie był mój błąd. Za duży ciężar złożyłem na barki Pumana, ale nie będę się teraz biczował, bo i tak zajebiście się bawił odgrywają Wielkiego Inkwizytora przed którym wszyscy drżą ze strachu.
------------------------------------------------------------------
I tak oto skończyły mi się materiały do działu "Tak widział moją sesję...", ale mam nieśmiałą nadzieję, że może w bliższej lub dalszej przyszłości gracze mi ich dostarczą (muszę tylko wziąć dupę w troki i coś poprowadzić). Mógłbym w sumie wrzucić "Przygody Krwawego Tomka na Dziwnym Zachodzie", ale to by zakrawało na świętokradztwo, to jakbym wrzucił "Od nas dla nas" albo "Smak migdałów" (do wglądu u mnie jak coś).
MONASTYR
Kawaler Felix Palmyr – Spis Opowieści
Ojciec wyprawił mnie do odległego o wiele kilometrów Aldoru, w celu ocenienia wartości posiadłości, wiosek, gorzelni i temu podobnych włości rodziny de Sko. Prócz tego, mój rodzic chciał prawdopodobnie sprawdzić czy nadaję się do utrzymywania się w rodzinnym biznesie. Jak powszechnie wiadomo obywatele Ligi są handlarzami, kupcami… nikt z moich krajanów nie przepuści okazji do ubicia dobrego interesu. Musiałem się niezwykle spieszyć i przy okazji dochować tajemnicy. Gdyby tylko ktoś się dowiedział i nas uprzedził, aż strach pomyśleć ile straciła by moja rodzina, nie wspominając o tym ile ja straciłbym w oczach ojca.
Podróż byłą długa i bardzo męcząca. Jednak przy każdej okazji zatrzymywałem się w karczmach położonych blisko traktu, a niekiedy u przyjaciół mojej rodziny. Podróż byłaby samobójstwem, jeśli podjąłbym ją sam, temu też podczepiałem się pod różne karawany, te kupieckie jak i militarne.
Dopiero w Aldorze, kiedy dowiedziałem się jak dojechać do posiadłości rodziny de Sko, jechałem samotnie. Szczęście, że nikomu nie przyszło do głowy mnie napadać.
Doprawdy dziwny to kraj, wojna nieopodal, a nie widać aby ludzie się tym przejmowali w jakiś nadzwyczajny sposób.
Z daleko widziałem ukazujące się dachy, powoli rosnące wraz ze ścianami i drzewami. Wcześniej niewidoczni ludzie powoli ukazywali swoje oblicza.
Zdaje się dojechałem akurat podczas jakiegoś ważnego wydarzenia, ponieważ wiele osób było na niewielkim dziedzińcu tej posiadłości. W pierwszej chwili pomyślałem, że jestem nieproszonym gościem.
- Witam! – powiedziałem do osoby, która akurat trzymała w objęciach młodego mężczyznę, prawdopodobnie syna – Jestem Felix, mości panie.
- Witam, z kim mam przyjemność – padła odpowiedź od osoby, do której się zwróciłem.
- Proszę mi wybaczyć panie. Felix Palmyr, przyjechałem z Ligi… - zdążyłem zejść z konia nim wypowiedziałem te słowa, nie wypada patrzeć na gospodarza z góry.
- Ah… tak. Rodryg de Sko – oddawszy oficjalne honory, jak szlachcic szlachcicowi, kontynuował - Pozwolisz młodzieńcze, że porozmawiamy później o interesach, bowiem teraz jest wesoła chwila, mój syn wrócił cały i zdrów z frontu. Zapraszam na ucztę z tej okazji.
Zaskoczyło mnie to, ale powoli zaczynałem się przyzwyczajać. W końcu, co kraj to obyczaj. Podążałem za orszakiem rodzinnym, rodu de Sko i rozglądałem się po majątku. Rzeczywiście rodzina żyła w dostatku, gdzie nie zwróciłem spojrzenia tam służba. Niesamowita architektura, bogate zdobienia framug okien i drzwi, zadbany dziedziniec jak i wszystko dookoła. Byłem pod wrażeniem, tuż obok toczyły się walki, przelewano krew, zaś nieopodal, ktoś żył dostojnie, nie martwiąc się tym zbytnio. Tym większe było moje zdziwienie, że nie widziałem żadnej ochrony tegoż majątku, albo jej w ogóle nie było, albo była niewidzialna, nie mam pojęcia.
Pochłonięty tymi widokami i rozmyślaniami nie zauważyłem kiedy znalazłem się obok syna szanownego Rodryga de Sko. Idąc koło niego przyjrzałem mu się uważniej. Dobrze zbudowany młodzieniec, mniej więcej koło dwudziestu lat, czyli prawdopodobnie mój rówieśnik. Spoglądając na niego stwierdziłem, że rzeczywiście wojaczka to dla niego odpowiednia droga. W zasadzie lepiej walczyć dla słusznej sprawy, jaką jest wolność, niż napadać bezbronnych i biednych podróżnych na traktach.
Nie przysłuchiwałem się rozmowom rodziny, która mnie obecnie gościła, i od której zależało, czy ta inwestycja zakończy się pomyślnie. Może i umknęło mi coś ważnego, ale nie przejmowałem się tym, ponieważ pochłaniałem widoki. Wnętrze posiadłości nie odbiegało bogactwami architektonicznymi od zewnętrznych ozdób, a nawet je przewyższało. Bogatego stać na szaleństwa.
Doszliśmy do jadalni, stół był już nakryty, a służba czekała, aż wszyscy zasiądą, aby móc podawać potrawy. Wszystko miało w sobie jakąś magiczną nutkę, jak w opowieściach z dzieciństwa. Podczas uczty ponownie nie mogłem skupić się na słuchaniu opowieści rodzinnych, czekałem końca, aby móc porozmawiać spokojnie z szanownym Rodrygiem. Po kilku, a może kilkunastu opowieściach dziadków, ciotek i innych krewnych syna Rodryga, Epara, nastał czas na rozmowę. Podążałem za Rodrygiem, aż znaleźliśmy się z dala od zgiełku panującego w ogromnej jadalni, na dziedzińcu.
- Tutaj możemy swobodnie rozmawiać, nikt nam nie przeszkodzi.
- Oczywiście szanowny panie.
- Podejrzewam, że chcesz jak najprędzej obejrzeć majątek, jakim dysponuję. Jeśliś nie jest zmęczony podróżą i masz siły, to mój zaufany rachmistrz oprowadzi cię po kilku najbliższych włościach.
- Ależ oczywiście, będę rad panie de Sko.
Podczas rozmowy podszedł Epar, stał i się przysłuchiwał. Nie wiem, czy miał jakiekolwiek pojęcie o tym, o co toczy się gra. Nie obchodziło mnie to szczerze mówiąc. Majątek rodziny de Sko musi zostać sprzedany memu ojcu choćbym miał tu siedzieć wiele wiosen.
- Wybacz mi panie. Przygotuję się do zwiedzania – ukłoniłem się gospodarzowi gospodarzowi i udałem się do stajni. Spoglądałem w stronę Rodryga i Epara, toczyli rozmowę na bliżej nieokreślony temat, żałowałem, że nie umiem czytać z ruchu warg, może za moimi plecami toczą się bardzo ważne wymiany poglądów na temat inwestycji.
- To jest Sims Hip, mój skryba – rzekł Rodryg, kiedy już przygotowałem konia do jazdy i wyprowadziłem go na dziedziniec – tak jak mówiłem, będzie towarzyszyć Ci w zwiedzaniu majątku, a także wszystko dokładnie opisze. Razem z wami pojedzie Epar.
Jechaliśmy na koniach koło lasku, słońce świeciło przyjemnie w twarz, prowadząc do przyjemnego rozleniwienia. Zamieniłem parę zdań z synem głowy rodu de Sko jak i z jego skrybą. Na niektóre pytanie nie wiedzieli za bardzo jak odpowiedzieć, dla nich było to wszystko oczywiste, pewnie podobnie zachowałbym się na ich miejscu.
Zmierzaliśmy w stronę jednej z wiosek pana Rodryga, kiedy na drodze naszym oczom ukazali się chłopi.
- Co oni tu robią? – Sims Hip mówił jakby do siebie – przecież powinni teraz pracować.
- Spokojnie szanowny panie, może zrobili sobie, krótką przerwę, albo zmierzają da pana Rodryga celem rozwiązania jakiegoś sporu? – powiedziałem spokojnie chcąc rozładować narastające napięcie u skryby.
Chłopi byli coraz bliżej. Sims jechał przede mną i Eparem. Wtem jeden z chłopów mający kosę zamachnął się i Sims spadł z konia trzymając się za szyję. Nie myśląc długo dobyłem pistoletu i wystrzeliłem w jednego z chłopów. Nie chciałem podzielić losu skryby. Widziałem, że Epar postąpił podobnie, z tymże zszedł z konia. Pewnie wprawa i doświadczenie zdobyte podczas walk pozwoliło mu w tak szybkim tempie oddać strzał i rozprawić się z trzema chłopami. Jeden z szóstki napastników natarł na mnie, nim jednak przystąpiłem do obrony spostrzegłem, jak Epar uniknął śmiertelnego ciosu. To wyglądało jakby zmienił miejsce, w którym stał bez ruszania się
W tym jakże dramatycznym momencie zapiski się urwały, a szkoda, gdyż kolejna sesja, kontynuująca wątki poprzedniej była dość ciekawa. Dopiszę więc jeszcze parę słów wyjaśnień. Zacznę od końca, Eparowi(Patowi) w tajemniczy sposób uniknąć ciosu pomógł pewien tajemniczy artefakt z Valdoru, nie pamiętam już co konkretnie, ale wziąłem to z przygody "Wbrew regułom wojny". Czyniło to go wręcz niepokonanym w walce ze zwykłym człowiekiem, ale powoli pozbawiało go duszy.
Można powiedzieć, że niedaleko pada jabłko od jabłoni. W toku dalszych wydarzeń okazało się bowiem, że ojciec Epara(Pata) był wielki złym czarnoksiężnikiem. Rodzinie Felixa(Treblosa) chciał sprzedać swój majątek, gdyż dowiedział się skądś, że Inkwizycja wpadła na jego trop, postanowił więc czmychnąć.
Preludium zakończyło się w ten sposób: bohaterowie schwytali jednego jeńca i doprowadzili go przed oblicze głowy rodziny. Myśleli, że odbędzie się jakieś przesłuchanie czy coś, ale mylili się. Chłop zaczął ciskać w twarz swemu panu oskarżenia, nie pamiętam jakie konkretnie, ale dość niejasne, w każdym razie zanim zdążył powiedzieć coś konkretnego, stary de Sko wyciągnął pistolet i wypalił mu w łeb.
Na kolejnej sesji nie było Pata, Treblo odgrywał dwie postacie jednocześnie (ale swoją zginął gdzieś tak w połowie sesji więc było mu lżej). Przygoda zaczyna się w momencie, gdy Wielki Inkwizytor (świetna rola Pumana) jedzie do posiadłości De Sko, by udowodnić Rodrygowi winę i poprowadzić go na stos. Zatrzymuje się ze swoją świtą w posiadłości sąsiadów De Sko. Ich córka (w tej roli Aga), przyjaciółka Epara postanawia go ostrzec, wyjeżdża więc w nocy, by uprzedzić przyjazd inkwizytora. Przyjechała o świcie, budząc wszystkich, w tym postać Szymona, łowczego o którym nikt do samego końca nie wiedział, że jest wiernym sługą maga. Ten ostatni zresztą jak się okazało był już daleko. A jego żonka leżała sobie w sypialni cała pokryta jakimś dziwacznym skrzącym się magią kryształem (pomysł zerżnięty z bajki "Awatar: Legenda Aanga"). Potem miało miejsce śledztwo, Puman miał niezły orzech do zgryzienia, ale to doświadczony gracz więc ogarniał sprawę (ale miał pecha jak się w finale okaże). Bez skrupułów ubił stawiającego się Treblosa, potem uwięził w lochu całą resztę ferajny i przesłuchiwał każdego z osobna. Przesłuchania odbywały się u mnie w kuchni, pozostali gracze czekali na swą kolej w pokoju. Wprost rozkoszne było słuchanie kolejnych zeznań i to jak jedne zaprzeczały drugim.
W finale Inkwizytor został jednak wyprowadzony w pole przez łowczego. Zginął wraz ze swymi ludźmi w środku bezkresnego, gęstego lasu, otruty jakimiś zabójczymi jagodami (chociaż później ustaliliśmy wspólnie z Pumanem, że jednak przeżył, ale nie jest już człowiekiem, ale wręcz bestią szukającą zemsty, mordującą każdego kto jej się nie spodoba).
W sumie podczas tej sesji, jako MG nie miałem zbyt wiele do roboty i to w sumie był mój błąd. Za duży ciężar złożyłem na barki Pumana, ale nie będę się teraz biczował, bo i tak zajebiście się bawił odgrywają Wielkiego Inkwizytora przed którym wszyscy drżą ze strachu.
------------------------------------------------------------------
I tak oto skończyły mi się materiały do działu "Tak widział moją sesję...", ale mam nieśmiałą nadzieję, że może w bliższej lub dalszej przyszłości gracze mi ich dostarczą (muszę tylko wziąć dupę w troki i coś poprowadzić). Mógłbym w sumie wrzucić "Przygody Krwawego Tomka na Dziwnym Zachodzie", ale to by zakrawało na świętokradztwo, to jakbym wrzucił "Od nas dla nas" albo "Smak migdałów" (do wglądu u mnie jak coś).
niedziela, 28 sierpnia 2011
Legion C s01e01
Better late than dead on time
Kolejne statki odlatują z U.L.-a, a załoga Legionu C wciąż czeka na rozkazy. W końcu ich życzenie się spełnia. Adiutant prowadzi kapitana Huxleya do admirała. Po chwili przybiega tam też Black, pierwszy oficer. Na miejscu okazuje się, że u admirała zjawił się Fitzberg, dowódca innego statku z którym Big K ma na pieńku. Fitzberg dowiedział się z nieznanego źródła o misji jaką admirał ma zamiar powierzyć Legionowi C. Chodzi mianowicie o udanie się na stosunkowo odległą planetę XYZ5. Jest duże prawdopodobieństwo, że przedstawiciele rządu udali się właśnie tam. Fitzberg usiłuje przekonać admirała, że załoga Legionu C nie zasługuje na powierzenie im tak ważnego zadania, Big K twierdzi, że wręcz przeciwnie, zaś jego pierwszy oficer, Black, wiedząc jak bardzo niebezpieczna jest ta planeta, usiłuje przekonać kapitana, by nie upierał się przy udziale w misji. Gdy Fitzberg słyszy opowieść Blacka o rasie Laianów zamieszkującej planetę, rzednie mu mina. Zaczyna się wykręcać, wtedy zdenerwowany admirał, kończy dyskusję przydzielając zadanie załodze Legionu C, która zaczyna w tym momencie przygotowywać się do odlotu (dosłownie i w przenośni – Śruba i Kref przemycają na statek dziesięć litrów bimbru).
W czasie lotu na XYZ5 kapitan popełnia kardynalny, typowy dla siebie błąd, wpisując koordynaty lotu zamienia miejscami dwie cyfry, w wyniku czego statek leci w zupełnie innym kierunku niż powinien. Wykorzystując swe ponadprzeciętne umiejętności i łamiąc wszelkie zasady BHP, Big K kieruje statek na właściwy szlak. Niestety, w wyniku tego niebezpiecznego manewru, zostaje uszkodzona antena i Legion C traci łączność z U.L.-em.
Po wylądowaniu na XYZ5 usiłuje nawiązać radiową łączność z potomkami dawnych kolonizatorów. Udaje się to po pewnym czasie, jednak to co słyszą od nich bohaterowie nie napawa optymizmem. Szczegóły są na razie nieznane, ale wychodzi na to, że mieszkańcom planety grozi śmierć głodowa. Podają bohaterom położenie swojej wioski i czekają na nich spodziewając się cudu.
Bohaterowie przylatują do wioski gdzie witani są jak wybawcy. Słyszą opowieść o tym jak Laianowie przejęli ich wielkie, piękne i znakomicie prosperujące miasto, a ich wygnali na te niegościnne i nieurodzajne tereny, bagna na których wylądowali ich przodkowie przed stu laty. Bohaterowie zauważają w centrum wioski rozpadające się szczątki starego statku, pokryte bluszczem. Ich uwagę przykuwa antena, wygląda na sprawną, Śruba twierdzi, że byłby w stanie zaistalować ją w Legionie. Łączność z U.L.-em zostałaby odzyskana i można by było wezwać pomoc.
Dowódca kolonizatorów, zwany dalej Starcem, prosi bohaterów o pomoc. Mianowicie, klan Laianów, którzy wygnali ich z miasta, walczy z innym klanem. Gdyby zabić wodza klanu pierwszego, dowódca klanu drugiego w ramach wdzięczności pozwoliłby ludziom wrócić do miasta, po tym jak ze swoimi ludźmi wyrżnęliby klan pierwszy. Starzec oczekuje od bohaterów, że udadzą się do miasta i wrócą z głową wodza. Bohaterowie nastawieni są sceptycznie do tego pomysłu, widząc to Starzec stawia twarde warunki: głowa za antenę. Nie mając ochoty poszukiwac U.L.-a po całej galaktyce, bohaterowie muszą się zgodzić.
Zaczynają układać plan, który wygląda mniej więcej tak: o świcie, gdy Laianowie śpią kamiennym snem, przylecieć niewidzialnym statkiem (włączone maskowanie) nad miasto (co ciekawe jest to miasto typowo laiańskie, ktoś chyba nie powiedział wszystkiego co wiedział), a konkretnie nad siedzibę wodza. Kref i Śruba opuszczą się na linach, Kref urżnie wodzowi łeb, a Śruba odpali bombę domowej konstrukcji (o której wiemy już, że jest niewypałem, ale postacie jeszcze tego nie wiedzą) w celu odwrócenia uwagi.
Jak pomyśleli tak usiłują zrobić. Jednak gdy nadlatują już nad miasto, mają miejsce niespodziewane komplikacje. Black zauważa plac na którym rozstawione są klatki pełne ludzi w nowiutkich gwiezdnych uniformach (czyżby uciekinierzy z Ziemi?), pilnowane przez dwóch laiańskich strażników. Plan ulega zmianie, jeńców należy odbić, jednak w trakcie ich uwalniania, Krefowi i Blackowi zostaje odcięta droga powrotna na statek, muszą się dostać do siedziby wodza klucząc wąskimi uliczkami i ostrzeliwując się.
To make long story short, głowa wodza zostaje ucięta, a bohaterowie szczęśliwie uciekają z miasta.
W NASTĘPNYM ODCINKU:
-koleś z klatki mówi: „przybyliśmy z Ziemi”.
-Śruba przez radio: „Jak to nie dostaniemy wsparcia?!”
-eksplozje w wiosce kolonizatorów.
-Black odkrywa kobietę, która ukryła się na statku.
-Fitzberg z szyderczym uśmiechem do kapitana: „mówiłem ci, że tak będzie”.
Kolejne statki odlatują z U.L.-a, a załoga Legionu C wciąż czeka na rozkazy. W końcu ich życzenie się spełnia. Adiutant prowadzi kapitana Huxleya do admirała. Po chwili przybiega tam też Black, pierwszy oficer. Na miejscu okazuje się, że u admirała zjawił się Fitzberg, dowódca innego statku z którym Big K ma na pieńku. Fitzberg dowiedział się z nieznanego źródła o misji jaką admirał ma zamiar powierzyć Legionowi C. Chodzi mianowicie o udanie się na stosunkowo odległą planetę XYZ5. Jest duże prawdopodobieństwo, że przedstawiciele rządu udali się właśnie tam. Fitzberg usiłuje przekonać admirała, że załoga Legionu C nie zasługuje na powierzenie im tak ważnego zadania, Big K twierdzi, że wręcz przeciwnie, zaś jego pierwszy oficer, Black, wiedząc jak bardzo niebezpieczna jest ta planeta, usiłuje przekonać kapitana, by nie upierał się przy udziale w misji. Gdy Fitzberg słyszy opowieść Blacka o rasie Laianów zamieszkującej planetę, rzednie mu mina. Zaczyna się wykręcać, wtedy zdenerwowany admirał, kończy dyskusję przydzielając zadanie załodze Legionu C, która zaczyna w tym momencie przygotowywać się do odlotu (dosłownie i w przenośni – Śruba i Kref przemycają na statek dziesięć litrów bimbru).
W czasie lotu na XYZ5 kapitan popełnia kardynalny, typowy dla siebie błąd, wpisując koordynaty lotu zamienia miejscami dwie cyfry, w wyniku czego statek leci w zupełnie innym kierunku niż powinien. Wykorzystując swe ponadprzeciętne umiejętności i łamiąc wszelkie zasady BHP, Big K kieruje statek na właściwy szlak. Niestety, w wyniku tego niebezpiecznego manewru, zostaje uszkodzona antena i Legion C traci łączność z U.L.-em.
Po wylądowaniu na XYZ5 usiłuje nawiązać radiową łączność z potomkami dawnych kolonizatorów. Udaje się to po pewnym czasie, jednak to co słyszą od nich bohaterowie nie napawa optymizmem. Szczegóły są na razie nieznane, ale wychodzi na to, że mieszkańcom planety grozi śmierć głodowa. Podają bohaterom położenie swojej wioski i czekają na nich spodziewając się cudu.
Bohaterowie przylatują do wioski gdzie witani są jak wybawcy. Słyszą opowieść o tym jak Laianowie przejęli ich wielkie, piękne i znakomicie prosperujące miasto, a ich wygnali na te niegościnne i nieurodzajne tereny, bagna na których wylądowali ich przodkowie przed stu laty. Bohaterowie zauważają w centrum wioski rozpadające się szczątki starego statku, pokryte bluszczem. Ich uwagę przykuwa antena, wygląda na sprawną, Śruba twierdzi, że byłby w stanie zaistalować ją w Legionie. Łączność z U.L.-em zostałaby odzyskana i można by było wezwać pomoc.
Dowódca kolonizatorów, zwany dalej Starcem, prosi bohaterów o pomoc. Mianowicie, klan Laianów, którzy wygnali ich z miasta, walczy z innym klanem. Gdyby zabić wodza klanu pierwszego, dowódca klanu drugiego w ramach wdzięczności pozwoliłby ludziom wrócić do miasta, po tym jak ze swoimi ludźmi wyrżnęliby klan pierwszy. Starzec oczekuje od bohaterów, że udadzą się do miasta i wrócą z głową wodza. Bohaterowie nastawieni są sceptycznie do tego pomysłu, widząc to Starzec stawia twarde warunki: głowa za antenę. Nie mając ochoty poszukiwac U.L.-a po całej galaktyce, bohaterowie muszą się zgodzić.
Zaczynają układać plan, który wygląda mniej więcej tak: o świcie, gdy Laianowie śpią kamiennym snem, przylecieć niewidzialnym statkiem (włączone maskowanie) nad miasto (co ciekawe jest to miasto typowo laiańskie, ktoś chyba nie powiedział wszystkiego co wiedział), a konkretnie nad siedzibę wodza. Kref i Śruba opuszczą się na linach, Kref urżnie wodzowi łeb, a Śruba odpali bombę domowej konstrukcji (o której wiemy już, że jest niewypałem, ale postacie jeszcze tego nie wiedzą) w celu odwrócenia uwagi.
Jak pomyśleli tak usiłują zrobić. Jednak gdy nadlatują już nad miasto, mają miejsce niespodziewane komplikacje. Black zauważa plac na którym rozstawione są klatki pełne ludzi w nowiutkich gwiezdnych uniformach (czyżby uciekinierzy z Ziemi?), pilnowane przez dwóch laiańskich strażników. Plan ulega zmianie, jeńców należy odbić, jednak w trakcie ich uwalniania, Krefowi i Blackowi zostaje odcięta droga powrotna na statek, muszą się dostać do siedziby wodza klucząc wąskimi uliczkami i ostrzeliwując się.
To make long story short, głowa wodza zostaje ucięta, a bohaterowie szczęśliwie uciekają z miasta.
W NASTĘPNYM ODCINKU:
-koleś z klatki mówi: „przybyliśmy z Ziemi”.
-Śruba przez radio: „Jak to nie dostaniemy wsparcia?!”
-eksplozje w wiosce kolonizatorów.
-Black odkrywa kobietę, która ukryła się na statku.
-Fitzberg z szyderczym uśmiechem do kapitana: „mówiłem ci, że tak będzie”.
poniedziałek, 15 sierpnia 2011
Legion C - opis serialu
W nieokreślonej przyszłości ludzkość zaczęła kolonizację kosmosu. Przez niemal sto lat kolejne grupy opuszczały Ziemię, z nadzieją na lepsze życie w którymś z odległych światów. Przed dziesięciu laty rząd sprawujący władzę na Ziemi, wysłał na misję badawczą w najodleglejsze zakątki galaktyki olbrzymi statek kosmiczny U.L. Dowodzi nim admirał John Wick, wspierany przez swych doradców. Na U.L.-u znajduje się jednostka małych, szybkich i zwrotnych statków badawczych, które zostają wysyłane na kolejne planety celem zebrania jak największej ilości danych. Bohaterami serialu jest załoga jednego z takich statków - Legionu C. Serial zaczyna się w momencie gdy U.L. po dziesięciu latach wraca na Ziemię. Okazuję się jednak, że podczas ich nieobecności na Ziemi wybuchła straszliwa wojna, w wyniku której Ziemia przeistoczyła się w martwą planetę i opuścili ją wszyscy ludzie, którym udało się przeżyć. Admirał postanawia odnaleźć swoich zwierzchników, U.L. rusza więc znowu w przestrzeń, wysyłając kolejne statki na kolejne planety, by odnaleźć ocalałych Ziemian i dowiedzieć się prawdy o wydarzeniach z ostatnich dziesięciu lat.
Występują:
Szymon jako Bob Huxley aka Big K, kapitan i pilot
Paweł jako Mike Lander aka Kref, żołnierz
Łukasz jako Cypher Dragon aka Black, pierwszy oficer, dyplomata, specjalista od obcych cywilizacji
Sobek jako Tony Stark aka Śruba, inżynier, mechanik, wynalazca
Warto dodać, że załoga Legionu C cieszy się złą sławą. Mimo iż nikt nie zaprzeczy, że w tym co robią są zawodowcami mają opinie niesubordynowanych, mających w dupie autorytety, dążących do celu własnymi ścieżkami, niszczącymi każdy sprzęt itp.
Występują:
Szymon jako Bob Huxley aka Big K, kapitan i pilot
Paweł jako Mike Lander aka Kref, żołnierz
Łukasz jako Cypher Dragon aka Black, pierwszy oficer, dyplomata, specjalista od obcych cywilizacji
Sobek jako Tony Stark aka Śruba, inżynier, mechanik, wynalazca
Warto dodać, że załoga Legionu C cieszy się złą sławą. Mimo iż nikt nie zaprzeczy, że w tym co robią są zawodowcami mają opinie niesubordynowanych, mających w dupie autorytety, dążących do celu własnymi ścieżkami, niszczącymi każdy sprzęt itp.
czwartek, 11 sierpnia 2011
notatki szaleńca - paweł szaleje w deadlands
33 miejsce – Salina (Kanzas)
DZIEŃ – NIE WIEM, NIE PAMIĘTAM
Pierwszy dzień w:
-Pożar. Nie lubię ognia, gdyż jest bezwzględny, nie oszczędza nikogo… (Mortenson)
Lubię ogień, bo…
Heh, ciężki dzień dla mieszkańców…
Śmierć… Zawsze bywa ciężka i niezrozumiała…
jednak to, coujrzałem zobaczyłem,…
nieto było to normalne…
może to było zamierzone…
nie lubię nie powinien nie powinno się tak robić…
Każdy powinien odpowiadać za swoje grzechy…
A ci, którzy chcą uniknąć kary lub starają się zataić prawdę…
Szeryf powinien chronić ludzi…
Pastor, burmistrz, szeryf
Pierwszy dzień w:
-Pożar. Nie lubię ognia, gdyż jest bezwzględny, nie oszczędza nikogo… (Mortenson)
Lubię ogień, bo…
Śmierć… Zawsze bywa ciężka i niezrozumiała…
jednak to, co
nie
może to było zamierzone…
Każdy powinien odpowiadać za swoje grzechy…
A ci, którzy chcą uniknąć kary lub starają się zataić prawdę…
Szeryf powinien chronić ludzi…
Subskrybuj:
Posty (Atom)