niedziela, 1 kwietnia 2012

Tak widział naszą sesję... jasisz

Refleksja Szymona dotycząca sesji, którą prowadzilismy wspólnie, jak wynika z moich dzienników dnia 31.10.2011.

W okolicy Wszystkich Świętych udało się w końcu szczęśliwie zebrać pół starej ekipy i ekipę nową i zagrać. I to aż dwa razy! A z czasem coraz ciężej niestety. Mam jednak zamiar opowiedzieć tylko o drugiej sesji. Dlaczego? Może zabrzmi to nieskromnie, ale była zwyczajnie ciekawa. I sami gracze tak mówili, także mówię to z czystym sumieniem.
Pomysł był Mateusza i opierał się o książkę, którą ostatnio czytał - „Wytropić Eichmanna”. Warto wyguglać, ba! nawet przeczytać. Eichmann był nazistowskim zbrodniarzem wojennym, jednym z tych, którzy ukryli się w Argentynie. Przypadkowo wytropiony po kilkunastu latach, a żeby go przechwycić wysłana została grupa izraelskich agentów.

Prowadziliśmy we dwóch, mieliśmy czterech graczy, którzy na samym początku musieli wybrać spośród siebie dowódcę. Sytuacja analogiczna – nazistowski zbrodniarz, agenci (acz niekoniecznie izraelscy), nielegalna akcja przechwycenia zbrodniarza. Rzecz dzieje się w trakcie mistrzostw świata w piłce nożnej. Gracze wiedzą tyle, że mają się na miejscu zorganizować, pojmać zbrodniarza i wywieźć z Argentyny podstawionym za dwa tygodnie samolotem. Dysponują jedynie gotówką, umiejętnościami, wyrytymi w pamięci zdjęciami zbrodniarza i mało efektywnym kanałem komunikacji ze swoimi mocodawcami (czytaj: karteczka pod umówionym śmietnikiem w parku, odpowiedź najwcześniej na drugi dzień).
Na samym początku gracze wylosowali swoje przykrywki spośród gotowych „fałszywych tożsamości” - imię i nazwisko, krótki opis w stylu „francuski dziennikarz”. Realia historyczne i kulturowe były dość rozluźnione, aby nikt się nie czuł poszkodowany przez słabą ich znajomość. Graliśmy na kaduFATE, a gracze uzupełniali swoje zawody i atrybuty w czasie gry. Niegłupio to wyszło, zaraz (w miarę potrzeb) się okazało, że dziennikarz jest fałszerzem, ktoś inny chemikiem, a ktoś byłym żołnierzem.

Nie chcę tutaj opisywać dokładnego przebiegu sesji, a tylko pokazać pomysły, które wykorzystaliśmy. Po pierwsze – mieliśmy od początku gotowy plan dnia całej rodziny zbrodniarza, łącznie ze wszystkimi odstępstwami od jego reguł (np. tego dnia ktoś jedzie z psem do weterynarza, tego spóźnia się z pracy, a tego idzie na mecz) i dużo innych szczegółów. Dzięki czemu my nie czuliśmy się chamsko, kiedy w dniu zaplanowanej akcji „coś wypadło”, a gracze nie czuli się oszukani. Od początku ostentacyjnie pokazywaliśmy, że wszystko mamy napisane i uzgodnione – co nie było do końca zgodne z prawdą, ale takie chcieliśmy sprawiać wrażenie. Do tego stopnia, że kiedy przy przygotowanej wcześniej mapce okolicy gracz spytał „A gdzie są linie energetyczne?” - narysowałem je bez sekundy zastanowienia, jak gdyby to od dawien dawna było to w naszym planie (ta, było...).
Poza tym ważna sprawa – gotowe „sytuacje-straszaki”. Spotkanie z miejscowymi kibicami, dwóch policjantów przysiadających się w barze, albo koleś robiący zdjęcia jednej z postaci, czy tez upierający się w hotelu „Ja skądś pana znam!”. Właśnie po to, żeby wprowadzić taki klimat podejrzliwości wobec każdego, sądzę że się udało. Poza tym nie przeszkadzaliśmy jakoś specjalnie, żadna z tych sytuacji nie miała większych konsekwencji.
Piętnowaliśmy jednak lekkomyślność - nieprzemyślany krok musiał mieć jakieś większe lub mniejsze efekty. I tu już nie tylko „sytuacje-straszaki”, ale też poważniejsze konsekwencje, które mogły zniweczyć cały plan. A z drugiej strony, kiedy gracz się przykładowo przyłożył do sfałszowania paszportu, uzyskania fałszywej licencji na broń... w sklepie dali mu ją właściwie bez zaglądania w dokumenty.

Co zrobiliśmy źle? Daliśmy za dużo czasu. Dwa tygodnie to za długo, byłoby w sam raz na dwie sesje. Pod koniec musieliśmy znacząco przyspieszyć, gubiąc tym samym mnóstwo z ciekawego finału, który był jedynie szczątkowy. Także jeżeli ktoś by próbował ten sam pomysł – radzę tydzień, albo dwie sesje.
Nie użyliśmy też pomysłu z flashbackami, który na pewnym etapie miał być obecny. Kiedy gracz wpisywałby sobie jakiś zawód albo atrybut – odgrywana byłaby krótka scenka z jego poprzednich akcji jako agenta, może z młodości, z czasów wojny. Rzecz warta rozważenia, choć akurat w naszym przypadku byłoby już za dużo suspensu w grze, bo graczy mieliśmy dość ostrożnych i planujących.


Od siebie nie mam do dodania zbyt wiele, Szymon wypunktowal większosć naszych poważniejszych blędów. Gracze mieli zbyt wiele czasu, informacje na temat schematu dnia celu mogly być zdobyte wczesniej przez innych szpiegow, do graczy moglo należeć jedynie jego schwytanie. Gracze mogli kontaktować się z centralą, ale w drugą stronę to nie dzialalo, żenada. No i final byl trochę lipny, to akurat jest mój znak firmowy, choc z drugiej strony graczom chyba się to podobalo, że nie byl widowiskowy i pelen nieoczekiwanych twistów, tylko proste "udalo wam się", to bylo takie docenienie ich rozkminek. Ogólnie wymyslanie i prowadzenie sesji w duecie jest zajebistym patentem. Mati pozdrawia wszystkich, pis jou!

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz