sobota, 7 kwietnia 2012

rozkminka o ekranizacji Kerouaca

Głośno jest o nadchodzącej premierze "On the Road", a jak się okazuje jeszcze jedna powieść Kerouaca ma doczekać się ekranizacji w roku 2012. Mowa tu oczywiście o "Big Sur". Fabuła powieści skupia się na zupełnie innym momencie życia autora, dlatego może nie przypaść do gustu egzaltowanym hipsterom dla których "On The Road" jest nieomal Biblią. Takim bowiem osobom nieźle dostaje się od autora, który traci cierpliwość, gdy kolejne rzesze miłośników jego twórczości i osoby wpieprzają się w jego prywatne życie z flaszką czegoś mocniejszego, bo przecież Jack musi się z nimi napić, nie ma prawa odmówić. Co z tego, że właśnie zasiadł nad maszyną i potrzebuje skupienia? Jeden fragment bardzo mnie rozbawił, zacytuję go na zachętę:

"Jakaś facetka puka do moich drzwi i mówi: Nie zapytam czy jesteś Jack Dulouz (książkowe alter ego Kerouaca przyp. pan_dziejaszek), bo wiem, że on ma brodę, ale powiedz gdzie mogę go znaleźć, bo chciałam zaprosić prawdziwego bitnika na moją doroczną balangę."

Tutaj idol epigonów bitnikowskiego stylu życia dawno już nie jeździ stopem, jest w końcu uznanym czterdziestodwuletnim pisarzem, może sobie pozwolić na podróż z jednego wybrzeża na drugie w sypialnym wagonie transkontynentalnego pociągu. Jest pisarzem zmagającym się z postępującym nałogiem alkoholowym, kolejnymi kacami i deliriami. Nałóg ten, jak dziś doskonale wiemy, zabije autora pięć lat później, dodatkowo uatrakcyjniając jego legendę.

Mam wrażenie, że "Big Sur" stanowi świetne dopełnienie "On The Road", chciałbym więc uczulić ludzi, którzy w temacie nie siedzą przesadnie głęboko, a czekają na produkcję Waltera Sallesa, że warto się tym zainteresować.
Podaję link: http://www.filmweb.pl/film/Big+Sur-2012-623272 byłbym też wdzięczny, gdyby ktoś dysponujący jakimiś konkretniejszymi informacjami podzielił się nimi z ogółem.

niedziela, 1 kwietnia 2012

Tak widział naszą sesję... jasisz

Refleksja Szymona dotycząca sesji, którą prowadzilismy wspólnie, jak wynika z moich dzienników dnia 31.10.2011.

W okolicy Wszystkich Świętych udało się w końcu szczęśliwie zebrać pół starej ekipy i ekipę nową i zagrać. I to aż dwa razy! A z czasem coraz ciężej niestety. Mam jednak zamiar opowiedzieć tylko o drugiej sesji. Dlaczego? Może zabrzmi to nieskromnie, ale była zwyczajnie ciekawa. I sami gracze tak mówili, także mówię to z czystym sumieniem.
Pomysł był Mateusza i opierał się o książkę, którą ostatnio czytał - „Wytropić Eichmanna”. Warto wyguglać, ba! nawet przeczytać. Eichmann był nazistowskim zbrodniarzem wojennym, jednym z tych, którzy ukryli się w Argentynie. Przypadkowo wytropiony po kilkunastu latach, a żeby go przechwycić wysłana została grupa izraelskich agentów.

Prowadziliśmy we dwóch, mieliśmy czterech graczy, którzy na samym początku musieli wybrać spośród siebie dowódcę. Sytuacja analogiczna – nazistowski zbrodniarz, agenci (acz niekoniecznie izraelscy), nielegalna akcja przechwycenia zbrodniarza. Rzecz dzieje się w trakcie mistrzostw świata w piłce nożnej. Gracze wiedzą tyle, że mają się na miejscu zorganizować, pojmać zbrodniarza i wywieźć z Argentyny podstawionym za dwa tygodnie samolotem. Dysponują jedynie gotówką, umiejętnościami, wyrytymi w pamięci zdjęciami zbrodniarza i mało efektywnym kanałem komunikacji ze swoimi mocodawcami (czytaj: karteczka pod umówionym śmietnikiem w parku, odpowiedź najwcześniej na drugi dzień).
Na samym początku gracze wylosowali swoje przykrywki spośród gotowych „fałszywych tożsamości” - imię i nazwisko, krótki opis w stylu „francuski dziennikarz”. Realia historyczne i kulturowe były dość rozluźnione, aby nikt się nie czuł poszkodowany przez słabą ich znajomość. Graliśmy na kaduFATE, a gracze uzupełniali swoje zawody i atrybuty w czasie gry. Niegłupio to wyszło, zaraz (w miarę potrzeb) się okazało, że dziennikarz jest fałszerzem, ktoś inny chemikiem, a ktoś byłym żołnierzem.

Nie chcę tutaj opisywać dokładnego przebiegu sesji, a tylko pokazać pomysły, które wykorzystaliśmy. Po pierwsze – mieliśmy od początku gotowy plan dnia całej rodziny zbrodniarza, łącznie ze wszystkimi odstępstwami od jego reguł (np. tego dnia ktoś jedzie z psem do weterynarza, tego spóźnia się z pracy, a tego idzie na mecz) i dużo innych szczegółów. Dzięki czemu my nie czuliśmy się chamsko, kiedy w dniu zaplanowanej akcji „coś wypadło”, a gracze nie czuli się oszukani. Od początku ostentacyjnie pokazywaliśmy, że wszystko mamy napisane i uzgodnione – co nie było do końca zgodne z prawdą, ale takie chcieliśmy sprawiać wrażenie. Do tego stopnia, że kiedy przy przygotowanej wcześniej mapce okolicy gracz spytał „A gdzie są linie energetyczne?” - narysowałem je bez sekundy zastanowienia, jak gdyby to od dawien dawna było to w naszym planie (ta, było...).
Poza tym ważna sprawa – gotowe „sytuacje-straszaki”. Spotkanie z miejscowymi kibicami, dwóch policjantów przysiadających się w barze, albo koleś robiący zdjęcia jednej z postaci, czy tez upierający się w hotelu „Ja skądś pana znam!”. Właśnie po to, żeby wprowadzić taki klimat podejrzliwości wobec każdego, sądzę że się udało. Poza tym nie przeszkadzaliśmy jakoś specjalnie, żadna z tych sytuacji nie miała większych konsekwencji.
Piętnowaliśmy jednak lekkomyślność - nieprzemyślany krok musiał mieć jakieś większe lub mniejsze efekty. I tu już nie tylko „sytuacje-straszaki”, ale też poważniejsze konsekwencje, które mogły zniweczyć cały plan. A z drugiej strony, kiedy gracz się przykładowo przyłożył do sfałszowania paszportu, uzyskania fałszywej licencji na broń... w sklepie dali mu ją właściwie bez zaglądania w dokumenty.

Co zrobiliśmy źle? Daliśmy za dużo czasu. Dwa tygodnie to za długo, byłoby w sam raz na dwie sesje. Pod koniec musieliśmy znacząco przyspieszyć, gubiąc tym samym mnóstwo z ciekawego finału, który był jedynie szczątkowy. Także jeżeli ktoś by próbował ten sam pomysł – radzę tydzień, albo dwie sesje.
Nie użyliśmy też pomysłu z flashbackami, który na pewnym etapie miał być obecny. Kiedy gracz wpisywałby sobie jakiś zawód albo atrybut – odgrywana byłaby krótka scenka z jego poprzednich akcji jako agenta, może z młodości, z czasów wojny. Rzecz warta rozważenia, choć akurat w naszym przypadku byłoby już za dużo suspensu w grze, bo graczy mieliśmy dość ostrożnych i planujących.


Od siebie nie mam do dodania zbyt wiele, Szymon wypunktowal większosć naszych poważniejszych blędów. Gracze mieli zbyt wiele czasu, informacje na temat schematu dnia celu mogly być zdobyte wczesniej przez innych szpiegow, do graczy moglo należeć jedynie jego schwytanie. Gracze mogli kontaktować się z centralą, ale w drugą stronę to nie dzialalo, żenada. No i final byl trochę lipny, to akurat jest mój znak firmowy, choc z drugiej strony graczom chyba się to podobalo, że nie byl widowiskowy i pelen nieoczekiwanych twistów, tylko proste "udalo wam się", to bylo takie docenienie ich rozkminek. Ogólnie wymyslanie i prowadzenie sesji w duecie jest zajebistym patentem. Mati pozdrawia wszystkich, pis jou!

deadlands raport 10

10. Gdy wejdziesz między roboli...



Posse: Luke Bentley (Potop), Edward Obrzynoręki (Treblo) z trzema karłami, Jeffrey Griffin (BN)




Drużyna od dwóch dni podąża tropem ludzi Greka, korzystając z mapy z zaznaczonymi miastami w których mogli się zatrzymać. Pierwszym takim przystankiem jest Allentown. Bentleyowi coś świta, że jest to osada robotników. Gdy zbliżają się już do celu, natykają się na wóz eskortowany przez grupę żołnierzy. Woźnice kończą właśnie naprawę awarii jakiej uległ wóz, żołnierze niespokojnie rozglądają się wokół, na widok bohaterów sięgają po broń. Uspokojeni pokojowym nastawieniem posse wdają się z nimi w krótką pogawędkę. Mówią, że jadą do fabryki nieopodal osady. Po chwili z osady przyjeżdża ich dowódca-cywil (na jego widok Griffin zrobił się niespokojny, zasłonił ręką twarz itp), rozmawia chwilę z bohaterami, życzy im miłego pobytu w osadzie. Posse odjeżdża, Griffin zwierza się towarzyszom, że rozpoznał owego dowódcę, przed dziesięciu laty brali udział w tej samej bitwie, z tym że po przeciwnych stronach. Strzelali do siebie, Griffin zapamiętał jego twarz i jest pewien, że on zapamiętał jego. Mówi więc, że powinni sprawy w Allentown załatwić szybko i dyskretnie. Pozostali mu przytakują i posse wjeżdża do osady.

Edward, karły i Griffin udają się do saloonu gdzie zaczynają pić i wypytywać barmana o Greka i jego ludzi. Bentley zaś z tymi samymi pytaniami udaje się do szeryfa. Ten oczywiście nic nie wie, ale obiecuje pomoc w razie czego. Wychodząc od szeryfa Bentley widzi w oddali eskortowany przez żołnierzy wóz, który omija osadę i jedzie dalej w kierunku zachodnim. Bentley jedzie za nim i tym samym poznaje lokalizację fabryki. Później dołącza do przyjaciół w saloonie.

Pod wieczór do saloonu zaczynają przybywać kolejni robotnicy zmęczeni całodzienną pracą w fabryce. Robi się tłoczno, Edward wysyła karły, by rozpytywały ludzi o Greka. Bentley, Edwar i Griffin zaczynają rozmawiać z robotnikami siedzącymi przy sąsiednim stoliku. Okazuje sie, że przed dwoma tygodniami do ich fabryki w której produkują maszyny rolnicze, przybył oddział wojska, dwudziestu robotnikom zaoferowali o wiele lepiej płatną pracę pod warunkiem, że nie będą opuszczać terenu fabryki. Od tej pory pozostali robotnicy ich nie widzieli.

W pewnym momencie Bentleyowi wydaje się, że słyszał strzał. Nie jest tego pewien, bo w saloonie panuje okropny zgiełk. Wychodzi więc na zewnątrz, by po chwili ujrzeć jedego z karłów, który nadbiega śmiertelnie przerażony wrzeszcząc "strzelali do nas". Bentley, Edward i Griffin prowadzeni przez karła idą na miejsce zdarzenia. Jest to boczna uliczka oddalona od centrum osady. Leżą na nich ciała dwóch karłów. Edward wysyła karła, by sprowadził szeryfa. Ten nadchodzi i przesłuchuje właściciela stajni tj. budynku sąsiadującego z uliczką. Mówi on, że nic nie wiedział, nic nie słyszał. Szeryf idzie szukać ewentualnych świadków, a w tym czasie posse przeprowadza swoje przesłuchanie, nie dowiadują się jednak niczego więcej. Gdy wracają do saloonu, szeryf mówi im, że jakaś kobieta widziała podejrzanych osobników w pobliżu sklepu pana Hawthorne'a, jednak i ten trop prowadzi donikąd.

Posse spędza noc w hotelu. Rano widzą jak tłumy robotników podążają do fabryki. Bentley i Edward postanawiają wmieszać się w tłum i dowiedzieć się co tak naprawdę dzieje się w fabryce. Griffin (który obawia się zdemakowania) i karzeł mają pogadać z Hawthornem i poszukać jakichś wskazówek gdzie są ludzie Greka. Gdy Bentley i Edward dochodzą do bramy okazuje się, że każdy wchodzący robotnik musi okazać przepustkę i poddać się przeszukaniu. Bentley kitra derringera w bucie i za 100$ kupuje przepustkę (sprzedający mu ją robotnik wspomina coś o jakimś angielskim dziennikarzu, który był tu jakiś czas temu, węszył i miał z tego tytułu kłopoty - DOŚĆ ISTOTNY WĄTEK WBREW POZOROM, A MÓGŁ UMKNĄĆ) i dostaje się w ten sposób na teren fabryki. Edward opowiada łzawą historię o chorej matce, błaga o pracę, albowiem potrzebuje pieniędzy na leki. Strażnik lituje się nad nim i wypisuje mu przepustkę. Edward dołącza do Bentleya na hali produkcyjnej.

Jednak zanim to nastąpiło, Bentley wśród robotników zauważa nie kogo innego jak... Maxa Newbolda, prawą rękę Greka. Postanawia grać w otwarte karty i wdaje się z nim w rozmowę. Newbold mówi, że nie ma już nic wspólnego z Grekiem, ustatkował się znalazł pracę itp. Bentley zostawia go w spokoju i razem z Bentleyem zaczynają zwiedzać fabrykę. Odkrywają w jej opustoszałej części schody prowadzące do piwnicy i znajdujące się tam drzwi strzeżone przez dwóch żołnierzy. Bohaterowie snują się po fabryce czekając na fajrant.

Gdy wycie syreny obwieszcza koniec pracy na dziś, Bentley śledzi Newbolda, a Edward udaje się do podziemi. Bentley traci Newbolda z oczu wraca więc na halę i usiłuje go odnaleźć. Edward jest świadkiem jak drzwi się otwierają, wychodzi dwudziestu robotników, którzy eskortowani są do wyjścia przez żołnierzy, którzy stali na warcie. Następnie Edward jest świadkiem jak z cienia wychodzi jakaś postać, podkrada się do drzwi i usiłuje otworzyć je wytrychem. Gdy jej się to udaje, Edward przystępuje do ataku (uzbrojony w prowizoryczną broń jaką są ostrza od brony).

Przeciwnik trafia go z derringera, a następnie barykaduje się w pomieszczeniu od środka. Edward postanawia przyczaić się w ciemnościach i dopaść gościa gdy będzie wracał. W tym momencie do podziemi schodzi Bentley, który wcześniej śledził robotników i ich eskortę i wie, że do podziemi wyruszyła zmiana warty. Gdy słyszą strzały dochodzące ze środka, postanawiają sforsować drzwi, udaje się to Edwardowi. Wchodzą na salę produkcyjną pełną części jakichś dziwnych machin. W ciemnościach nie zauważają, że napastnik przekrada sie za ich plecami i uchodzi z podziemi.

Na końcu hali są drzwi do niewielkiego pomieszczenia przypominającego pracownię, stoły kreślarskie, specjalistyczna literatura, kilka kartek z projektami walającymi się tu i ówdzie (wygląda na to, że większość papierów została skradziona), aha byłbym zapomniał jeszcze trup leżący koło biurka, starzec w białym kitlu (jeden z robotników mówił wcześniej o naukowcu, który przybył wraz z żołnierzami) z dziurą od kuli rewolwerowej między oczami. Bohaterowie przywłaszczają sobie pozostałe papiery i postanawiają się wynosić.

Gdy wychodzą z podziemi i są już na hali, słyszą kroki nadchodzących żołnierzy, kitrają się w jakimś kącie. Gdy żołnierze odchodzą, bohaterowie widzą przed sobą postać, która opuszcza swą kryjówkę i biegnie do wyjścia. Bohaterowie rzucają się w pogoń, Bentley zostaje w tyle. Uciekinier opuszcza halę i zaczyna się skradać między budynkami chcąc uniknąć zauważenia przez żołnierzy patrolujących dziedziniec. Edward postanawia postawić wszystko na jedna kartę i rzuca się na niego. Strażnicy go nie zauważają, ale Edward się przewraca, jego cel ucieka dalej. Bentley biegnie za nim zostaje jednak zauważony przez strażników, którzy każą mu się zatrzymać, a gdy tego nie robi otwierają ogień. Tajemniczy uciekinier dobiega do muru przez który przerzucona jest lina. Zaczyna się wspinać, a Edward za nim. Bentley oddaje dwa strzały z Derringera, ale nie trafia, a za chwilę zostaje schwytany przez żołnierzy. Uciekinier zeskakuje z muru, Edward za nim ale upadek powoduje szok. Widzi tylko, kilku jeźdźców, którzy z luźnym koniem czekali na osobę którą ścigał.

Gdy jeźdźcy odjeżdżają, z pobliskich krzaczorów wyjeżdżają Griffin i karzeł. Griffin pyta "co tam się stało?", a następnie każe Edwardowi usiąść z nim na koniu i ruszają w pogoń. Bentley zaś zostaje osadzony w areszcie i łatwo się z tego pewnie nie wywinie.

-----------------------------------------------------------

moja ocena sesji w skali filmwebowej 6/10

Wart odnotowania jest fakt, że Potop, który nalegał, by sesja odbyła się możliwie jak najwcześniej spóźnił się pótorej godziny.