czwartek, 17 lipca 2014

rozkminka o kojotach część pierwsza


BEHIND THE SCENES CZYLI O CO W OGÓLE CHODZI

Będzie to wpis poniekąd o książce, ale niewiele będzie miał wspólnego z recenzją. Więcej ze streszczeniem, więc jeśli ktoś chciałby kiedyś zapoznać się z tą pozycją, której okładkę widać powyżej, niech lepiej nie czyta dalszego ciągu rozkminki, bo będzie to jeden wielki spoiler.

Jakiś czas temu w namiocie z tanią książką nabyłem dwa tomy z serii Morgan Kane. Są to norweskie westerny (sic!) opowiadające o przygodach dzielnego szeryfa o tym imieniu. Postać dość stereotypowa, w jego roli widziałbym młodego Johna Wayne'a, sama fabuła (na razie przeczytałem jedną książeczkę) też nie jest specjalnie wymyślna, wystarczy spojrzeć na okładkę, by wiedzieć z czym mniej więcej będziemy mieli do czynienia, ale w żadnym wypadku mi to nie przeszkadzało.

Wynika to z tego, że jedną z rzeczy które najbardziej mnie odprężają, jest oglądanie westernów. Najlepiej tych starych, poprzedzających wszelkie rewolucje jakie spotkały ten gatunek. Charakterystyczny odcień technikoloru, miasteczko zagubione pośród bezmiaru prerii i pełen pozytywnych cech bohater, broniący mieszkańców wspomnianego miasteczka przed wszelkiej maści złymi ludźmi. Lub coś innego w tym guście.

"Coyoteros" idealnie się wpisuje w ten schemat, lektura była więc szybka i przyjemna, ale jak się okazało, przygoda z tą powieścią nie zakończyła się wraz z jej odstawieniem na półkę. Zdałem sobie bowiem sprawę, że jest to idealny materiał na sesję RPG, którą można rozegrać w systemie Deadlands, który jest jednym z moich ulubionych (prowadzę go już od ponad dekady). Nie przygotowywałem się zbyt gruntownie. Fabułę książki pamiętałem dość dobrze, na kartce A4 wypisałem nazwiska i najważniejsze sceny, ale jak się później okazało, na pierwszej sesji ani razu nie zajrzałem do owej ściągawki, a na drugiej może raz czy dwa.

Ze znalezieniem odpowiedniej ekipy nie było problemu i oto w weekend 5-6 lipca spotkaliśmy się dwukrotnie, by przenieść się na kilka godzin w świat Dziwnego Zachodu. Jako że nie zdołaliśmy rozegrać całej historii i nie wiadomo, kiedy uda nam się ponownie spotkać w tym samym gronie, sporządzam poniższy raport, byśmy nie zapomnieli o co w ogóle chodziło. A jeśli ktoś inny wyniesie z tego jakąś inspirację, to tym lepiej. Jak widać po dacie, całość spisywałem ze sporym opóźnieniem, mogły więc wkraść się tu jakieś nieścisłości, ale wydaje mi się, że ogólnie wszystko się zgadza.

SYTUACJA WYJŚCIOWA

Wszystko zaczyna się w Arizonie, nieopodal granicy z Meksykiem. Długa wojna z Indianami z plemienia Apaczów zakończyła się niespełna rok temu. Zebrała krwawe żniwo po obu stronach barykady, a zawarcie pokoju wymagało umiejętnych negocjacji i nie przyszło łatwo. Gdy wydawało się, że wszystko zmierza ku lepszemu, w niewyjaśnionych okolicznościach zaczęły znikać dzieci. Średnio kilka w miesiącu, zarówno białe jak i indiańskie. Istnieje zagrożenie, że rozjuszeni tym faktem Apacze obwinią o to ogół białych i kruchy rozejm skończy się, zanim się zaczął. Mówi się, że dzieci są porywane i sprzedawane do Meksyku, jednak nie ma na to żadnych dowodów. Jakieś dwa miesiące temu w położonym blisko granicy miasteczku George Town w niewyjaśnionych okolicznościach został zastrzelony szeryf. Czyżby wpadł na jakiś trop i został uciszony?

BOHATEROWIE GRACZY

Scott - szeryf, który przybył do George Town na miejsce tragicznie zmarłego poprzednika. Ma dobre stosunki z Indianami, stara się studzić ich agresywne zapędy, jak najszybciej wyjaśnić całą sprawę i odnaleźć zaginione dzieci.

Mor - Texas Ranger przysłany przez swych zwierzchników w celu wyjaśnienia tajemniczych zniknięć. Postać z najdłuższym stażem, stworzona przez Szymona T. jeszcze w 2002(!).

Jack - rewolwerowiec, którego wynajął miejscowy bogacz Williams do odnalezienia swego zaginionego syna. Przed laty był przez chwilę zastępcą Scotta w innym mieście, z czego obaj panowie zdali sobie sprawę dopiero po pewnym czasie od ponownego spotkania.

Chris - żołnierz biorący udział w wojnie z Apaczami, zdezerterował na krótko przed zawarciem pokoju i musi się ukrywać. Podczas jego nieobecności, tajemniczy Meksykanin z wytatuowaną na szyi kobrą, zamordował jego rodzinę.

ROZDZIAŁ I

Pewnego poranka pod biuro szeryfa podjeżdża galopem zziajany zastępca Carl. Informuje Scotta o straszliwym znalezisku jakiego dokonał podczas porannego objazdu okolicy. W małym zagajniku leżącym przy szlaku prowadzącym do miasta, leżały zwłoki młodej Indianki. Szeryf natychmiast każe zastępcy, by ten zaprowadził go na miejsce zbrodni.

Tymczasem Mor jedzie w stronę George Town. Szlak prowadzi kamiennym płaskowyżem, słońce pali niemiłosiernie. W pewnym momencie dostrzega w dolinie strumyk i okalający go zagajnik. Postanawia zjechać tam, by odpocząć przez chwilę i ugasić pragnienie. Zostawia konia pomiędzy drzewami i wąską ścieżką wydeptaną wśród krzaków udaje się nad wodę. Tam odkrywa ciało zamordowanej, kilkunastoletniej Indianki. Z dziewczyny ktoś zerwał ubranie, została prawdopodobnie zgwałcona. Po krótkich poszukiwaniach Mor odnajduje leżącą nieopodal manierkę.

W tym samym momencie na płaskowyżu dochodzi do spotkania szeryfa prowadzonego przez zastępcę na miejsce zbrodni z Jackiem i Chrisem jadącymi do George Town (ci dwaj spotkali się chwilę wcześniej na szlaku). Scott każe zastępcy odeskortować ich do miasta i zatrzymać do wyjaśnienia. Sam zaś zjeżdża do zagajnika i widząc pozostawionego tam konia, podkrada się do strumyka i zaskakuje znajdującego się tam Mora. Eskortuje go do miasta, stamtąd zabiera swego drugiego zastępcę, doświadczonego tropiciela (nie pamiętam imienia) i znów wracają na miejsce.

Mor, Jack i Chris oczekują na nich w saloonie, uprzednio wynająwszy pokoje w hotelu. Posilają się, popijają whisky i wzajemnie wyciągają od siebie informacje o celu przybycia do George Town. Obserwują też pozostałych klientów. Oprócz licznych miejscowych, w najbardziej oddalonym punkcie sali siedzi trzech podejrzanych typków wyglądających na obeznanych z bronią zakapiorów. Dwóch starszych, pod czterdziestkę, a trzeci to zupełny młodzik niespełna osiemnastoletni. Nachylają się ku sobie nad stolikiem i szeptem prowadzą ożywioną dyskusję. Gdy zauważają, że siedzący przy sąsiednim stoliku BG próbują ich podsłuchać, natychmiast wychodzą z knajpy.

W tym czasie zastępca Scotta po gruntownej analizie licznych tropów stwierdza, że sprawców było najprawdopodobniej trzech, a jeden ich koni miał na podkowie charakterystyczny znak przypominający słońce. Ślady urywają się na kamiennym płaskowyżu i nie wiadomo dokąd udali się jeźdźcy. W tym momencie pojawia się grupa Indian poszukujących zaginionej dziewczyny. Scott rozmawia z ich dowódcą Lisem i prosi go, by ten dał mu czas na rozwiązanie sprawy. Indianin zgadza się i wyznacza dwóch wojowników, którzy mają towarzyszyć i pomagać szeryfowi. Reszta zabiera ciało i wraca na swe ziemie.

Gdy Scott dołącza do pozostałych w saloonie, ci opowiadają mu o trzech podejrzanych typach, którzy, jak zdążyli się już zorientować, wynajęli pokoje w tym samym co oni hotelu. Z inicjatywy Scotta drużyna udaje się najpierw do stajni, gdzie odnajdują konie tamtej trójki. Okazuje się, że jeden z nich ma na podkowie charakterystyczny symbol. W jukach zaś Jack odnajduje trochę złota i odręcznie narysowaną mapkę przedstawiającą trasę do jakiegoś miejsca wśród kanionów w pobliżu granicy. Bohaterowie dowiadują się w hotelu, że podejrzani przed chwilą wyszli. Drużyna idzie we wskazanym kierunku i dostrzega ich wychodzących z ratusza. Zastraszeni przez szeryfa kolesie (chyba nikt nawet nie zdążył wyciągnąć broni) poddają się i zostają aresztowani.

Po długim przesłuchaniu okazuje się, że gwałcicielem i mordercą był młodzik, a cała trójka przybyła do miasta na wezwanie burmistrza Franka Gallaghera, który zatrudnił ich do... odbioru porwanych dzieci w zaznaczonym na mapce punkcie i przewiezienie ich przez granicę. Płacił złotem. Scott mówi Indianom, by udali się do swoich i powiadomili wodza, że sprawca został ujęty. Drużyna natychmiast udaje się do ratusza. Scott i Jack wchodzą od frontu. Na parterze jest pusto, a w gabinecie na piętrze zastają otwarty, opróżniony sejf i jakieś papiery dopalające się w spluwaczce. Mor i Chris, którzy udali się na tyły budynku, zauważają oddalającego się cwałem jeźdźca. Mor jednym celnym strzałem zabija pod nim konia i już po chwili nieprzytomny burmistrz zostaje zakuty w kajdanki i przetransportowany do aresztu.

W czasie przesłuchania ujawnia, że zorganizował całą akcję na polecenie Meksykanina, który płacił za dzieciaki olbrzymie sumy w złocie. Nie jest w stanie powiedzieć o nim nic więcej, poza tym, że na szyi miał wytatuowaną kobrę. Szeryf wynajął ludzi, którzy krążyli niemal po całym stanie wypatrując łatwych do porwania dzieciaków. Meksykanin co jakiś czas przyjeżdżał do Gallaghera i gdy okazywało się, że zebrało się już przynajmniej kilka dzieciaków, organizowano przerzut. Porywacze przywozili je wozem w umówione miejsce nad granicą, gdzie przejmowali ich kolejni najemnicy, którzy mieli je przewieźć do Meksyku. Do tego celu zostali wynajęci trzej bandyci siedzący w areszcie, poprzedni bowiem zwinęli się po tym jak zastrzelili szeryfa, gdy wpadł na ich trop. Spodziewali się kłopotów. W Meksyku dzieciaki były odbierane, ale Gallagher nie ma pojęcia przez kogo. Płacono mu między innymi za to, że nie zadawał zbędnych pytań.

Bohaterowie postanawiają udać się na miejsce, gdzie podczas najbliższej nocy mają zostać dostarczone dzieci i odbić je z rąk porywaczy. Wcześniej jednak, po przybyciu wodza Apaczów, Scott organizuje szybką egzekucję młodzika. Oznajmia, że już niebawem wyjaśni się sprawa porwań i prosi wodza, by użyczył mu dziesięciu wojowników na nocną wyprawę. Na ich przybycie drużyna czeka aż do późnego wieczora, by następnie udać się nad granicę.

ROZDZIAŁ II

Gdy drużyna dociera we wskazane miejsce, porywacze już tam są. W jednym z najszerszych punktów kanionu stoi zaprzężony w dwa konie wóz, a obok przechadzają się trzej ludzie. Jak się później okaże, w wozie siedzi dowódca pilnujący dzieciaków. Po krótkiej potyczce dowódca zostaje pojmany, a jego pomocnicy zabici przez żądnych zemsty Indian. Troje dzieciaków ma po kilka lat i nie są w stanie udzielić żadnych przydatnych informacji; są przerażone. Drużyna decyduje się odwieźć je do miasta, a później podszyć się pod porywaczy i przejechać wozem przez granicę. Przesłuchanie dowódcy porywaczy nie daje nic poza potwierdzeniem zeznań Gallaghera. Dzieci zostają oddane pod opiekę miejscowej nauczycielki do czasu odnalezienia ich rodziców. Należy dodać, że wśród odnalezionych na wozie dzieciaków nie ma poszukiwanego przez Jacka syna Williamsa.

W ciągu dnia bohaterowie odpoczywają po nieprzespanej nocy, by już wieczorem znów ruszyć w kierunku granicy. Nocna podróż przez góry, kaniony i rozpadliny jest trudna i wyczerpująca, jednak już nad ranem drużynie udaje się dotrzeć do miejsca gdzie dostarczane były dzieci po meksykańskiej stronie. Jest to coś w rodzaju opuszczonej pasterskiej chaty. W środku nikogo nie ma, ale są ślady świadczące o tym, że były tu przetrzymywane dzieci. Bohaterowie postanawiają zaczekać. Po jakimś czasie z południa przybywa pięciu jeźdźców, którzy podjeżdżają w pobliże chaty. Chris i Jack ukrywają się w chacie z bronią gotową do strzału, zaś Scott i Jack udając porywaczy pozyskują zaufanie przybyłych i skłaniają ich, by podeszli bliżej. Jest to dwóch Meksykanów, dwóch metysów i Indianin. Dochodzi do walki, podczas której ginie czterech bandytów, a piąty zostaje pojmany żywcem, celem wydobycia od niego informacji.

CDN

2 komentarze:

  1. No proszę, wychodzi na to, że z każdej książki da się wycisnąć coś wartościowego ;)

    Gdybyś poszukiwał materiałów do innej sesji, to może spróbuj z "Witajcie w Ciężkich Czasach". Swego czasu Andrew recenzował ten tytuł i sprawia wrażenie całkiem interesującego (mam zresztą w planach zapoznać się z nim - ta książka od dawna leży sobie na mojej bibliotecznej półce).

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Oficjalne przygody do Deadlands były pisane w konwencji tzw. powieści groszowych, a "Coyoteros" to właśnie coś w tym rodzaju. Paradoksalnie, schematyczne fabuły lepiej sprawdzają się na sesjach, oczywiście jeśli umiejętnie się je zaadaptuje. Wynika to z faktu, że gracze są o wiele "głupsi" niż bohaterowie powieści i zbyt skomplikowanych intryg mogą po prostu nie ogarnąć.

      "Witajcie" na pewno będę chciał sprawdzić przy tej czy innej okazji.

      Jeśli chodzi o powieści w osadzone w realiach Dzikiego Zachodu, to polecam "Na południe od Brazos" (nagrodzona Pulitzerem) - piękna epopeja wywołująca w czytelniku całą gamę emocji.

      Usuń